Warhammer Gañanaco
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Nuevos personajes

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Mensaje  Morgan Mar Mayo 25, 2010 11:42 am

Tampoco le des muchas vueltas, que Jesús sólo dice lo del guerrero de camarilla por que es un picao y le chincha que yo bromee con lo de llevar la hoja de dolwen a la fotocopiadora Laughing

Al final él se va hacer un mago y tú un robaperas, igual que yo me voy a hacer otro guerrero-ladrón lol!
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Mensaje  Konrad Mar Mayo 25, 2010 11:52 am

Desde esta página te lo puedes descargar. Pero que sepas que estás matando la música!!!

http://daimonster.blogspot.com/2008/09/reinos-de-la-magia-espaol-en-pdf.html

PD: A Jesús ya no le hace tanta gracia lo del mago porque no va a ser un hechicero elfo. Laughing

Por cierto, tenedlo en cuenta: Los hechiceros humanos tienen que pagar una tasa a los Colegios de Magia y cederle una parte de sus ingresos, algo de lo que están exentos los elfos.
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Mensaje  Guzmán Mar Mayo 25, 2010 12:01 pm

Johann escribió:Tampoco le des muchas vueltas, que Jesús sólo dice lo del guerrero de camarilla por que es un picao y le chincha que yo bromee con lo de llevar la hoja de dolwen a la fotocopiadora Laughing

Al final él se va hacer un mago y tú un robaperas, igual que yo me voy a hacer otro guerrero-ladrón lol!


Si es que ... hay cosas que nunca van a cambiar.

Eso sí Mel leete las reglas de familiares, puedes llegar a tener un familiar muy muy interesante que te de cosas muy buenas ... o al que caigas mal!! Razz

Yo creo, estoy casi seguro, que Jesús se hará el Guerrero de Camarilla , luego Batidor (de fresarl) y luego Cazador Invisible. Va a ahber gente suficiente para pegar Mel, tu tranquilo, el sacerdote de Sigmar se encargará de purgar el mal del Imperio
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Mensaje  Konrad Mar Mayo 25, 2010 12:32 pm

el sacerdote de Sigmar se encargará de purgar el mal del Imperio

Sacerdote de Sigmar usando un arma mágica para aniquilar a un mutante con la mutación "Extraña coloración".

Nuevos personajes - Página 3 PicardShootingHomerSimpson

Lo que me parece mal de los iniciados y luego de los sacerdotes es el hecho de tener que comprar avances en HP cuando luego no disparan una sola vez (excepto en el gif de arriba, claro).
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Mensaje  Konrad Mar Mayo 25, 2010 3:44 pm

He estado leyendo lo de los familiares. Están muy graciosos, pero yo que un futuro pj no me obsesionaría: No van a poder construirse o atarse hasta tener una característica de Magia de 2 ó 3, y se tardan semanas (de dedicación exclusiva, en las que no se puede uno apartar más de una hora del trabajo) en hacerlo.

Por cierto, una cosa absurda:

Reinos de la Magia, página 204, sobre los objetos mágicos escribió:...dada la escasez inherente de equipo mágico (cómo ya se ha dicho), un personaje tendría suerte si llega a encontrar un solo objeto mágico en toda su vida.

Manual básico, página 74, sobre los enseres del hechicero maestro (necesarios para acceder a esa porfesión) escribió:Enseres: Herramientas de Oficio (Boticario), dos objetos mágicos.

Ejem, ejem... Evil or Very Mad
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Mensaje  mel Miér Mayo 26, 2010 12:40 pm

Buenas lo que me estoy pensando study no es el familiar sino la escuela, que la mejor efectivamente es la de la luz creo yo, pero no me gustaria ser una copia de dolwen, asi que estoy pensando en hacerme de la orden del fuego que es un poco mala pero mola el rollito sunny .
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Mensaje  Guzmán Miér Mayo 26, 2010 12:56 pm

mel escribió:Buenas lo que me estoy pensando study no es el familiar sino la escuela, que la mejor efectivamente es la de la luz creo yo, pero no me gustaria ser una copia de dolwen, asi que estoy pensando en hacerme de la orden del fuego que es un poco mala pero mola el rollito sunny .

Hombre, cógete la que más te guste claro, cada una tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. Ahora que ya llevas jugadas unas 30 sesiones de WH2 puedes hacerte una idea precisa de como va el sistema y lo importante que son determinadas cosas. Todo depende de cómo quieras llevar al mago, si sólo quieres que sea un cañonero o que haga más cositas. Mírate bien los hechizos porque hay algunos muy muy útiles para el grupo. Personalmente a mí los saberes que más me gustan son los del Fuego, el Cielo y las Sombras
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Mensaje  Konrad Miér Mayo 26, 2010 1:05 pm

Por si te sirve un poco de ayuda, corto y pego una descripción breve de las Escuelas de otra página que hay por ahí. Lo mejor es ver qué concepto te mola más y comprobar si los hechizos de ese saber te gustan o no. Omito la parte de dónde está y cómo es el Colegio físicamente, que ahora no es importante.

LOS OCHO COLEGIOS

Hay ocho colegios, cada uno de los cuales es el hogar de una de las ocho Ordenes de la Magia del Imperio, que son las siguientes: La Orden Blanca o de la Luz, La Orden Dorada, La Orden Jade, La Orden Celestial, La Orden Gris, La Orden Amatista, La Orden Brillante, y la Orden Ámbar.

EL COLEGIO LUMINOSO

Los hechiceros de la Orden Blanca son conocidos como los Magos de la Luz o Hierofantes. Su principal meta es obtener el conocimiento, por lo que también se les conoce como la Orden de los Sabios. El Saber de la Luz está bajo el signo del primer Saber de la Magia, también llamado el Viento de Hysh. Los Símbolos arcanos que pueden ser vistos en las estatuas y pinturas místicas del Colegio de la Luz, de los cuales del Árbol del Conocimiento, la Torre de la Soledad, la Vela y el Pilar de la Sabiduría son los más comunes. El color de las túnicas de la Orden es el blanco y, a veces, los hechiceros llevan un bastón con forma de serpiente.

Las energías mágicas de Hysh son las más extendidas de todos los tipos de magia; penetran rápidamente en los objetos sólidos y se diluyen incluso en las rocas bajo el suelo. Por esta razón, los hechizos que atan el Viento de Hysh son especialmente elaborados y están llenos de rituales. La Magia de la Luz es conocida por ser la más difícil de dominar. Como consecuencia, hay multitud de coro del encantamiento y diversos hechizos de pureza que son entonados día y noche durante todos los días del año. También deben asegurarse de que las miles de velas y lámparas siempre estén encendidas, que los quemadores de incienso estén llenos de sus acres exvotos y que se efectúen los repiques y tañidos de campanas correctos a las horas rituales señaladas. La magia de la Orden tiene muchas aplicaciones poderosas y es muy famosa por los poderes de curación y protección. Además la Orden domina la luz y los destellos hasta un nivel temible, por lo que sus magos pueden invocar luces cegadoras que pueden llegar a consumir y quemar. Los hechiceros de la Orden Blanca son considerados de los más sabios de entre los hombres, por lo que muchos gobernantes acuden desde tierras lejanas para pedirles consejo.


EL COLEGIO DORADO

Los hechiceros de la Orden Dorada estudian el Saber del Metal, o Alquimia, que se halla bajo el signo del Segundo Saber de la Magia o Viento de Chamon. El símbolo del Segundo Saber es el Águila que Planea; y el color de los ropajes de la Orden es el amarillo. El Segundo Saber es el de los metales y el cambio alquímico; por lo que, dada la naturaleza de sus estudios, los Magos Dorados suelen tener marcas de sus experimentos. Sus túnicas suelen estar manchadas y llenas de hollín; y sus barbas, chamuscadas o marcadas por salpicaduras de productos químicos. La energía mágica del Viento de Chamon es densa y pesada. Es atraída por el metal del mismo modo que el metal es atraído por un imán; excepto que siente preferencia por los metales más densos y pesados, en especial por el oro. Se dice que esto justifica el efecto casi mágico que el oro ejerce sobre las razas más inteligentes, incitándoles a la envidia, la violencia e incluso a la guerra.


Los hechiceros de la Orden Dorada son los más competentes alquimistas del Viejo Mundo. Practican la transmutación de los metales, además de hechizos de forjado e inscripciones rúnicas. En este último punto son muy inferiores a los Herreros Rúnicos Enanos; pero se ven menos afectados por el efecto enloquecedor que el oro ejerce sobre la raza Enana, por lo que dominan muchos hechizos que ningún Enano se atrevería siquiera a practicar. Aunque la mayoría de su magia es de esta naturaleza, los Hechiceros Dorados son capaces de conjurar metales derretidos con capacidad para abrasar y consumir, además de hechizos capaces de corroer y debilitar el hierro en un parpadeo.



EL COLEGIO JADE

Los hechiceros de la Orden de Jade Estudian el Saber de la Vida, bajo el signo del tercer Saber de la Magia, llamado el Viento de Ghyran. El símbolo de la Tercera Orden es la Espiral de la Vida, y el color de sus túnicas es el verde. Además de la Espiral de la Vida, reconocible como un torbellino, estos hechiceros también muestran símbolos como el trisquele y la hora de roble. Además, suelen ir descalzos para poder sentir el Viento de Ghyran bajo sus pies. Cada hechicero lleva una hoz, grande o pequeña, que es el símbolo de la sabiduría entre los suyos. La energía mágica de Ghyran se precipita como la lluvia sobre la tierra formando estanques que sólo la gente afín a la magia puede ver. Estos estanques mágicos surgen en cursos de agua naturales y, por esta razón, el poder de Ghyran está fuertemente unido con el agua y relacionada con la vegetación y los seres vivos. Cuando los vientos del Caos soplan con fuerza, se dice que las calles quedan empapadas por el poder de la magia que fluye como arroyos, aunque el hombre común no vea ni sospeche nada.


Los hechiceros Jade son, de todos los hechiceros, los que más se identifican con la naturaleza y los que más difícilmente pueden ser vistos dentro de las ciudades. Aman a la madre tierra y a los seres vivos, ya que sus estudios versan sobre su armonía y el equilibrio entre todas las formas de vida. Debido a que están tan íntimamente ligados al poder de la naturaleza, sus propios poderes tienden a sufrir altibajos durante las estaciones; por lo que son vigorosos en primavera y más poderosos aún en verano, pero se debilitan durante el otoño y alcanzan su grado más débil durante el invierno.


Los hechiceros de Jade dominan la naturaleza y pueden formular hechizos que hagan florecer repentinamente de la tierra zarzas llenas de espinas, materialicen bosques o invoquen poderosos vientos que arrojan, de repente, sobre sus enemigos. Un hechicero de Jade puede hacer llover en un día despejado o hacer volar pesadas rocas por el aire.


EL COLEGIO GRIS

Los hechiceros de la Orden Gris estudian el Saber de las Sombras, que se halla bajo el signo del Quinto Saber, también denominado Viento de Ulgu. El símbolo del quinto Saber es la Espada del Juicio; y el color de los ropajes de la orden es el gris. Acorde con el símbolo de su orden suelen llevar espadas, a veces disimuladas bajo sus ropas. De todas las Ordenes de hechiceros, ellos son los más huidizos y menos reconocibles fácilmente, por lo que la gente común no confía demasiado en ellos, ya que creen que son siniestros y maquinadores. Por esta razón son a veces llamados Magos del Engaño a modo de burla, aunque ellos se llaman a sí mismos los Guardianes Grises.


Las energías mágicas de Ulgu bullen a través del suelo como una espesa niebla visible a aquellos afines a la magia; no obstante, en el pueblo llano sólo inspira desconfianza e inquietud. Esta energía se ve muy afectada por los vientos que soplan por la tierra, que la convierten en poderosas nubes bajo la influencia de tormentas y vendavales. Es mucho más potente en la espesa y amenazadora bruma que refresca el aire y sume todo un manto de sombras y tinieblas. Los hechiceros Grises son personajes errantes por naturaleza cuyos viajes, a veces emprendidos de noche, siempre parecen esconder algún gran o siniestro propósito. No hablan fácilmente de sus propósitos, ni tampoco de ningún otro asunto, para resguardarse de la desconfianza de sus semejantes; y prefieren pasar inadvertidos. Sus poderes, aunque considerables, no les hacen ganarse el favor de la gente; ya que son principalmente hechizos de ocultación, ilusión y muerte realizados mediante métodos siniestros y desconocidos.


EL COLEGIO CELESTIAL

Los hechiceros de la Orden Celestial estudian el Saber de los Cielos, o Astromancia, bajo el signo del Cuarto Saber, el Viento de Azyr. El símbolo del Cuarto Saber es el Cometa del Poder; y el color de las túnicas de la Orden es el azul. Además del cometa, que es su símbolo especial, emplean símbolos del firmamento, como estrellas y lunas crecientes, por los que son reconocidos incluso por los hombres más ignorantes. Las energías mágicas de Azyr son ligeras e insustanciales y se disipan rápidamente hacia el cielo, donde forman un estrato de nubes azules a la deriva. Esta capa es visible para los hechiceros y otras criaturas con intuición mágica; pero, como todos los vientos de la magia, es invisible para la gente corriente. Se dice que esta capa de nubes distorsiona la luz de los cuerpos celestes (como estrellas, lunas y planetas) de diferentes maneras. Como los vientos del Caos soplan desde reinos inmateriales donde el tiempo no tiene significado, es posible para un hechicero celestial predecir acontecimientos importantes por la forma en que los cuerpos celestiales son distorsionados por la capa errante de nubes.


Los hechiceros celestiales dedican muchas energías a escudriñar los cielos nocturnos para trazar los movimientos de los cuerpos astrales en cartas transcronológicas, cuya complejidades resultan abrumadoras para el no iniciado. Son expertos en el uso y fabricación de instrumentos de cálculo precisos, como astrolabios y telescopios. Valiéndose de estos medios, pueden augurar los peligros y desastres; por lo que, en tiempos de guerra o dificultades, su consejo en mucho más valioso que el de las otras Ordenes. Los hechiceros celestiales tienen cierta habilidad para alterar el destino de los hombres manipulando los vientos de la magia. También pueden invocar los poderes de los cielos para dirigir rayos, truenos o cometas sobre las cabezas de sus enemigos. Por esta razón, los hechiceros celestiales suelen ser requeridos como adivinadores y augures; e igualmente son respetados por los impresionantes poderes de que disponen.



EL COLEGIO AMATISTA

Los hechiceros de la Orden Amatista estudian el Saber de la Muerte, que algunos llaman nigromancia o Saber Espiritual. Este Saber está bajo el signo del Sexto Saber, denominado el Viento de Shyish. El símbolo del Sexto Saber es la guadaña; y el color de las túnicas es el púrpura. Los hechiceros de esta Orden sueles llevan una guadaña a modo de bastón, por lo que
son fácilmente reconocibles. Además del símbolo de su Orden, suelen usar diseños de huesos y cráneos, el reloj de arena y la rosa con espinas, imágenes que son reconocidas en todo el Imperio como símbolo de tumba.


Las energía mágicas de Shyish son las más difíciles de ver de todos los Vientos de la magia. Soplan a través del pasado, el presente y el futuro, fluyendo por los arroyos del tiempo dirigidos por la corriente del destino. Muchos dicen que el Viento de Shyish sopla con fuerza donde la muerte hace acto de presencia: que sus energías surgen de ella y que la maldición sigue sus pasos. Sopla sobre campos de batalla y obituarios; se arremolina alrededor de las fosas comunes y cementerios y cae sobre los cadalsos como una sombra.


Los hechiceros de la Orden Amatista son evitados por el pueblo de Altdorf por razones muy claras; pese a que hay muchos que entran en contacto en secreto con el mundo espiritual, con seres amados que se fueron o con aquellos seres muertos, cuyo secreto desearían aprender. Los hechiceros de la Orden pueden contactar con el mundo espiritual y los muertos pueden hablar a través de ellos debido a que tienen el dominio sobre espíritus de todo tipo, tanto benignos como de otra naturaleza. Se dice que también pueden obligar a lo muertos a levantarse de sus tumbas; y que tienen el poder de manejar la muerte a su antojo. Dado que estos hechiceros tienen poderes sobre los muertos, también tienen el poder de dar muerte. Se dice que uno de estos hechiceros puede robar el alma de su enemigo o succionar su vida convirtiéndole en una carcasa vacía. Pueden invocar un viento de muerte que seca y destruye la carne o envuelve a sus enemigos en un manto de desesperación. Tales trucos no son nada comparados con los hechizos de pesadilla de los no muertos, aunque son de naturaleza similar, y los hechiceros amatista siempre estarán marcados por su asociación con los poderes de las tinieblas.



EL COLEGIO BRILLANTE

Los hechiceros de la Orden Brillante estudian el Saber del Fuego, o piromancia, bajo el signo del Séptimo Saber, también llamado Viento de Aqshy. El símbolo del Séptimo Sabes es la Llave de los Secretos; y el color de las ropas de la Orden es el rojo o en naranja. La llave de los secretos representa la revelación del conocimiento oculto, por lo que los hechiceros del Colegio llevan llaves como símbolo de su autoridad. Los maestros del Colegio llevan como parte de su ornamentación ceremonial un manojo de siete llaves de diferentes metales. Otros símbolos asociados con los piromantes son la Espada y la Antorcha Encendida. Los hechiceros de esta Orden suelen ser de piel rosada; y algunos tienen el pelo rojo y salvaje que remarca su fiera naturaleza. Los más versados en las artes pirománticas llevan tatuajes rojos en sus brazos y cara, de los que se dice que se retuercen y cambian de forma cuando el hechicero lanza sus hechizos de fuego.


Las energías mágicas de Aqshy son como un viento seco y cálido que avanza abrasador con la brisa y corre salvaje sobre las arenas calientes y los campos soleados. Es poderoso donde hay llamas y fuego; y se convierte en un frenesí a su paso por los volcanes de las Montañas del Fin del Mundo. Toda llama se convierte en un vórtice para la magia de Aqshy, por lo que los ritos del Colegio Brillante son ritos de fuego. Por medio de sus poderes, los hechiceros brillantes controlan la magia y el fuego, así que las suya es una de las más espectaculares e impresionantes de todas las magias.


Los hechiceros brillantes son estimados por encima de todos los demás en lo que se refiere a la batalla. Conocen muchos hechizos de destrucción; y su habilidad para invocar llamas y bolas de fuego es un recordatorio visible de su gran poder. Un hechicero brillante puede usar una llama como espada o alzar una cortina de fuego para confundir a sus enemigos. Tales poderes son muy visibles y destructivos, por lo que pocas personas buscan la ayuda de un hechicero brillante para resolver un asunto trivial. Los poderes de los piromantes no están pensados para realizar tareas; así que, dondequiera que los utilicen, la ruina y la destrucción les acompañan, independientemente de sus intenciones.




EL COLEGIO AMBAR

Los hechiceros de la Orden Ámbar estudian el Saber de las Bestias, bajo el signo del Octavo Saber, llamado el Viento de Ghur. El símbolo del Octavo Saber es la Flecha; y las ropas usadas por los miembros de la Orden son de color marrón, Los hechiceros de esta orden, la última y más salvaje, son reconocibles por su salvaje apariencia. Además de la Flecha, que es el símbolo del cazador y del hombre de los bosques, suelen usar talismanes de dientes, garras o plumas y ramilletes de hierbas que llevan dentro de saquitos colgando alrededor del cuello. Sus ropas suelen ser las habituales en un habitante de los bosques, en lugar del estilo habitual en otros hechiceros, pardas y desgastadas en apariencia; y, a veces, llevan un arco. Suele ser llamados Chamanes o Magos Marrones.


La energía mágica de Ghur es la de las bestias salvajes y la de los lugares más inaccesibles para el hombre. Es un viento cortante como una garra o un diente. Se dice que es una magia despiadada e inhumana que no valora demasiado las leyes de los hombres ni las de las otras criaturas civilizadas. Reside fuertemente en la mente de los animales salvajes, por lo que seguir el camino de la Orden Ámbar implica abrir la mente de uno mismo a los poderes más crudos y salvajes de la naturaleza.


Los hechiceros Ámbar suelen ser individuos solitarios que prefieren la compañía de las bestias salvajes antes que la de otros hombres, Evitan los asentamientos humanos, a no ser que tengan alguna necesidad acuciante que los aparte de sus montañas o bosques. Con su pelo enmarañado, suelen parecer más animales que hombres, por lo que es de creencia general que pueden cambiar de apariencia para convertirse en animales o viajar largas distancias a través de los ojos de criaturas salvajes o pájaros. Los poderes de los hechiceros Ámbar les dan control sobre bestias de todos los tipos, además de la habilidad de inducir estados de terror bestial en otras personas. Los hechiceros Ámbar tienen poder sobre el corazón salvaje que subyace bajo la inteligencia y el aprendizaje que adorna el alma de cada hombre y enmascara su naturaleza animal. También pueden asumir la forma de grandes bestias (como, por ejemplo, osos) para atacar a sus enemigos y aplastarlos como hojas otoñales.
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Mensaje  Konrad Miér Mayo 26, 2010 1:18 pm

Aprovecho y pego más dibujillos de hechiceros como los de ayer.

Orden de Ambar:
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Orden Blanca (del Colegio Luminoso):
Nuevos personajes - Página 3 Wizardbright


Orden del Fuego:
Nuevos personajes - Página 3 Wizardfire3


Orden de Jade:
Nuevos personajes - Página 3 Wizardjade2
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Mensaje  mel Miér Mayo 26, 2010 1:24 pm

Gracias flipao que eres un flipao. Siempre podre decir que hay alguien mas friki que yo Razz
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Mensaje  Konrad Miér Mayo 26, 2010 1:34 pm

¡Y a mucha honra! Razz

Pues ahora te quedas sin ver la tabla excel que me hice con la comparativa de los hechizos de ataque de cada Orden en la que reflejaba dificultad, daño, acciones y efectos. lol!
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Mensaje  mel Miér Mayo 26, 2010 1:47 pm

No interneeeeee Shocked affraid . Que dices insensato mandamelo Crying or Very sad . Que eres friki pero no tanto como Jesus Very Happy Laughing Surprised
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Mensaje  Konrad Miér Mayo 26, 2010 5:17 pm

Naaa, como buen friki, mejor cuelgo este video en el que aparece una bella caballero de Myrmidia. lol!



Respecto a la comparativa, no tiene mucho misterio. El mejor hechizo de daño en relación calidad/dificultad/daño es el que Jesuti lanza turno sí, turno también: Mirada ardiente. Los mejores hechizos, para mí, son los de la Escuela de las Sombras por su versatilidad, aunque no te pega mucho llevar a un umbramante (leete su descripción para saber por qué). Los hechizos del saber del Metal también son bastante útiles. Los peores hechizos, IMHO, son los del Saber de la Vida.

Yo creo que lo mejor (es lo que yo haría) es escoger la escuela que me gustara más, no la que tiene los hechizos más poderosos.

La escuela del Fuego tiene conjuros que están bastante bien (tiene tres de daño), aunque tienen otros bastante absurdos que no vas a usar nunca. Lo gracioso es que los magos piromantes se van haciendo cada vez más irascibles e impulsivos hasta el punto de gustarles combatir en primera línea de combate. El problema con esto, claro, es que los hechiceros son bastante malos en combate, por lo que es aconsejable si se juega con piromantes o con magister ambar que se hagan otra profesión marcial tras hechicero adepto.
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Mensaje  Guzmán Miér Mayo 26, 2010 6:02 pm

Konrad escribió:Naaa, como buen friki, mejor cuelgo este video en el que aparece una bella caballero de Myrmidia. lol!



.


Razz

Como comentario extra al video de COF, donde el ínclito Dani Flith está más patético que nunca, decir que el tema viene de un album conceptual sobre la figura de Gilles de Rais, conocido como Barba Azul, y que fue pionero de los serial killers. Este tío fue un noble que se sirvió de su posición para matar a gusto. Fue fiel seguidor de Juana de Arco (la chiquita rubia que aparece en el video).

Volviendo al tema de las escuelas de magia pilla la que más te guste, no juzgues sólo por un hechizo de daño, ya que muchas tienen hechizos muy útiles para ciertas situaciones. A mí también me gusta la de la Luz. Piénsatelo que hay tiempo.
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Mensaje  Morgan Jue Mayo 27, 2010 10:44 am

Konrad escribió:

Yo creo que lo mejor (es lo que yo haría) es escoger la escuela que me gustara más, no la que tiene los hechizos más poderosos.


El Puerco escribió:Volviendo al tema de las escuelas de magia pilla la que más te guste, no juzgues sólo por un hechizo de daño


Estáis desnortaos, coño, que estáis hablando con Mel.

Entonces, tenemos:

vagabundo
iniciado de Sigmar
mago
guerrero de camarilla
sicario

¿correcto?
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Mensaje  Konrad Jue Mayo 27, 2010 11:20 am

Yo, como ya he dicho, elegiría un hechicero de una Escuela que me gustara.

A mí, por ejemplo, la Orden Dorada me parece bastante mediocre en hechizos de daño pero casi todos los hechizos que tiene me parecen útiles (así a bote pronto: Armadura de plomo-enemigos más lentos y torpes, Defensa de acero-te dan más difícil, Encantar objeto-autoexplicativo, Ensayo y error-tus aliados y tú repetís las tiradas fallidas, Flechas argenteas-varios proyectiles de daño, Ley de la lógica-da +20% a una tirada de Sabiduría Académica, Maldición de la Herrumbre-destruyes un arma, Oro de los Tontos-haces que un objeto valga 10 veces más (y luego lo vendes, claro), Rigidez de cuerpo y mente-te da más armadura y voluntad, Transformación del Metal-puedes hacer que un objeto de metal se convierta permanentemente en una espada de excelente calidad, por ejemplo, Transmutación de la mente inestable-quita locura).

No obstante, no me termina de hacer gracia los magister dorados. En cambio, los piromantes me parecen simples cañoneros (tienen hechizos bastante ridículos que casi nunca vas a usar, como cauterizar, cocina instantánea, sabor abrasador...) pero me gusta más el concepto y personalidad, y preferiría llevar uno antes que uno de la Orden Dorada.

Así que básicamente, como es cuestión de gustos, que Mel elija lo que quiera que malo no va a ser (excepto el mago de Jade, probablemente).

Entonces, tenemos:

vagabundo
iniciado de Sigmar
mago
guerrero de camarilla
sicario

¿correcto?

Por mi parte, es correcto.

Jeje, hemos pasado de dos enanos a cero.

EDITO: El libro de Reinos de la Magia, pag. 90, establece claramente que se les prohibe a los magos dorados transmutar metal en oro para venderlo después (como yo he puesto más arriba con el hechizo "El Oro de los Tontos") y que si un adepto lo hace, se le castigará y azotará en público.

Como podéis ver, es importante leerse toooodos los libros antes de escoger la Escuela. Esto va por Mel.
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Mensaje  Guzmán Jue Mayo 27, 2010 11:42 am

Johann escribió:


Estáis desnortaos, coño, que estáis hablando con Mel.

Entonces, tenemos:

vagabundo
iniciado de Sigmar
mago
guerrero de camarilla
sicario

¿correcto?

lol!

Hombre, pero a Mel le gusta también participar en cosas que no sean el combate, y para eso las escuelas de magia del Cielo y de las Sombras tienen muchos hechizos chulos, además hay hechizos que no hacen daño pero que en combate a lo mejor son mucho más útiles que simplemente hacer pupa, como el de Claridad Deslumbrante de Dolwen o uno de Magia de las Sombras que hace que causes Terror affraid

Corrección a mi personaje, estoy pensando las conexiones para poder tener Desenvainado Rápido y saber usas pistolas y también quiero tener Esquivar, a lo mejor empiezo como FORAJIDO
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Mensaje  Morgan Jue Mayo 27, 2010 11:45 am

También se puede escoger un método mucho más científico:

tenemos una figurita morada, una dorada y una gris (del wow). Así que ya sólo tiene que decidir entre tres escuelas
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Mensaje  Konrad Jue Mayo 27, 2010 11:52 am

Ejem, a Mel le pega un hechicero de las sombras como a un santo dos pistolas.

Página 103 del Reinos de la Magia escribió:

Los líderes de la Orden Gris se aseguran de que todos los magister de su orden respeten a rajatabla los Artículos de la Magia y las propias y estrictas normas de la orden. Los umbramantes sólo pueden practicar su hechicerían en beneficio de la sociedad imperial y tienen expresamente prohibido usar su magia en beneficio personal o para ganancia política o económica de sus clientes. Todos los umbramantes deben hacer voto de pobreza y no se les permite acumular propiedades ni riqueza si no poseen un uso directo y práctico para su causa. Cualquier infracción de las muchas normas estrictas establecidas por la orden se procesa severa y rigurosamente.

La Orden de las Sombras ha matado o pacificado a más miembros de su mismo colegio que cualquier otra Orden de Magia, y más que la poca confianza de sus magister, esto refleja a la perfección la nula tolerancia que se muestra a la infracción de normas y la corrupción dentro de la orden.
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Mensaje  Guzmán Jue Mayo 27, 2010 12:16 pm

Konrad escribió:Ejem, a Mel le pega un hechicero de las sombras como a un santo dos pistolas.

Página 103 del Reinos de la Magia escribió:

Los líderes de la Orden Gris se aseguran de que todos los magister de su orden respeten a rajatabla los Artículos de la Magia y las propias y estrictas normas de la orden. Los umbramantes sólo pueden practicar su hechicerían en beneficio de la sociedad imperial y tienen expresamente prohibido usar su magia en beneficio personal o para ganancia política o económica de sus clientes. Todos los umbramantes deben hacer voto de pobreza y no se les permite acumular propiedades ni riqueza si no poseen un uso directo y práctico para su causa. Cualquier infracción de las muchas normas estrictas establecidas por la orden se procesa severa y rigurosamente.

La Orden de las Sombras ha matado o pacificado a más miembros de su mismo colegio que cualquier otra Orden de Magia, y más que la poca confianza de sus magister, esto refleja a la perfección la nula tolerancia que se muestra a la infracción de normas y la corrupción dentro de la orden.

lol! lol! lol!

Así que ya sabes Mel, a lo mejor acabamos perseguidos por tu escuela si te haces Umbramante!!! Pero bueno, si no quieres acumular riqueza nosotros nos la gastamos por tí ... si es por hacerte un favor, hombre!!! Razz

Luego ten en cuenta que hay algunas escuelas que son muy muy restrictivas con eso de la magia negra. Creo que es la Orden Amatista la que machaca sin piedad a todos los magos de los suyos que descubren practicando magia negra.
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Mensaje  Guzmán Jue Mayo 27, 2010 6:18 pm

El Puerco escribió:
Johann escribió:Te falta el cazarrecompensas...

200, 500, 300, 500, 300...mmm me faltan 200 dolares.
Se gira y dispara. Un tipo que intentaba sorprenderle por la espalda cae muerto agarrándose el estómago.
- Ajá, 2000$, ya podemos marcharnos.

(Así de memorieta Laughing )

Es que a caza recompensas no puedo entrar desde ninguna de esa profesiones.

Creo que la cita es ...

Lee van Cleef "Coronel Mortimer" se marcha a caballo mientras Clint Eastwood "Manco" cuanta las recompensas por los bandidos muertos.
- 18500, 19000, 20000 ... (se queda pensativo)
Se da la vuelta y dispara a uno de los bandidos que pretendía dispararle por la espalda. El Coronel Douglas Mortimer se vuelve, sorprendido por el disparo.
- ¿Qué pasa chico?
- Nada viejo, que no salían las cuentas. Ahora están bien.

cheers


Para la secuencia exacta mirad a partir del minuto 8:20 GLORIOSO!

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Mensaje  Morgan Vie Mayo 28, 2010 11:56 am

Muy grande esa escena!!!


Otra cosa,
a mi lo de tirar al azar siempre me ha parecido una mierda, que al final vas con Joe "Todomenostreinta" Triste y al lado llevas a Mark "Noseloquesmenosde35" Coñón... Y parece la peli de los gemelos golpean dos veces, que claro, al que le ha salido swarzenager tan contento, pero al que le toca Danny de Vito...

Yo propongo algo tipo
1- 40
1- 36
1- 35
El resto 33.
y que cada uno se lo reparta de acuerdo a su profesión.

¿da el perfil? albino
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Mensaje  Guzmán Vie Mayo 28, 2010 12:30 pm

Johann escribió:Muy grande esa escena!!!


Otra cosa,
a mi lo de tirar al azar siempre me ha parecido una mierda, que al final vas con Joe "Todomenostreinta" Triste y al lado llevas a Mark "Noseloquesmenosde35" Coñón... Y parece la peli de los gemelos golpean dos veces, que claro, al que le ha salido swarzenager tan contento, pero al que le toca Danny de Vito...

Yo propongo algo tipo
1- 40
1- 36
1- 35
El resto 33.
y que cada uno se lo reparta de acuerdo a su profesión.

¿da el perfil? albino

No, al azar que es más gracioso y ya veremos si es jugable o no. Si no ya me lo imagino dónde van a ir las puntuaciones más bajas ... Porque si se distribuyen al final todos fotocopias.
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Mensaje  Morgan Vie Mayo 28, 2010 12:47 pm

la cuestión no es sólamente que sea jugable, sino que estén equilibrados y que no haya supermanes y mierdamanes
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Mensaje  Guzmán Vie Mayo 28, 2010 1:02 pm

Johann escribió:la cuestión no es sólamente que sea jugable, sino que estén equilibrados y que no haya supermanes y mierdamanes

En la anterior partida no pasó eso. Además, por las características del juego es fácil que al final se diluyan las diferencias. Aunque al principio un tío de 31% de voluntad parezca en clara desventa frente a uno con 37%, si al final los dos tienen profesiones con +20% a voluntad la diferencia "porcetual" se diluye, luego están los talentos y todo eso. En resumen: los personajes salen bastante equilibrados entre ellos.
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