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Crónicas de los Mil Tronos

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Mensaje  Konrad Mar Feb 02, 2010 8:04 pm

Abro este tema para ir colgando los resúmes de Iñaki sobre la campaña que estamos jugando.



NOTA SOBRE ALGUNOS NOMBRES DE LA JERARQUÍA DE SIGMAR

Por si aparecen a lo largo de la campaña, ya que alguno salía en algún rumor, las siguientes personas ostentas cargos relevantes en la jerarquía de la iglesia de Sigmar. Así mismo así os iré contando más cosas que vuestros personajes, al tener conocimientos básicos del Imperio, deberían saber.

Volkmar el Adusto, Gran Teogonista de Sigmar: marchó al frente de un ejército a enfrentarse a Archaon en los desiertos del Caos, fue derrotado y encadenado al estandarte del Señor del Fin de los Tiempos. Pero consiguió romper sus ataduras y fue rescatado por Louen Leoncouer, Rey de Bretonia, al frente de un ejército de Bretonianos. Ha vuelto a ocupar el cargo como máxima autoridad de la iglesia sigmarita.

Johann Esmer: ocupó el cargo de Gran Teogonista tras la desaparición de Volkmar, mucho más cauto, nunca gozó de la popularidad de su predecesor. Tras la vuelta de Volkmar para evitar un cisma dentro de la Iglesia fue "persuadido" para que renunciara al cargo en favor de este. Esmer huyó a Marienburgo, donde ha aprovechado la aparición del niño Karl para declararlo como reencarnación de Sigmar.

Luthor Huss: sacerdote de Sigmar, denunciado por sus superiores por sugerir que se puede cumplir la voluntad de Sigmar sin la mediación del clero, no fue excomulgado gracias a Volkmar. Tras la desaparición de este, vagó por el Imperio hasta que encontró a Valten. Le condujo a la capital del Imperio, donde Valten fue proclamado Elegido de Sigmar y se le dió el Ghal Maraz, el martillo que el mismísimo Sigmar portó en su día. Fue derrotado junto con Valten por Archaon, antes de que el caudillo orco Grimgor venciera al Señor del Fin de los Tiempos. Tras la muerte de Valten, Huss sigue predicando la vuelta de Sigmar.

Ahora sí, empiezo ....

Corre el año 2522, las Hordas de Archaon, Señor del Fin de los Tiempos, han sido derrotadas a las puertas de Middenheim por las fuerzas combinadas del Imperio y una acumulación de circunstancias: la aparición de Valten (supuesta reencarnación de Sigmar, encontrado por un sacerdote llamado Luthor Huss), la traición por parte de las hordas de pieles verdes de Grimgor (que se enfrentó en combate singular a Archaon y al que derrotó) y la misteriosa aparición de las tropas de muertos de Mannfred Von Carstein. Miles de refugiados se han visto deplazados de sus hogares por la guerra. Incluso la ciudad de Marienburgo, ajena al Imperio y donde os encontrais ahora, ha recibido una gran avalancha de almas buscando la seguridad de una gran urbe.

Vosotros sois de origenes diversos, unos cumplís penas de prisión por delitos diversos, otros un encargo de un mercader alto elfo llamado Avamil Zancada de Espuma. En cualquier caso, sois convocados a la presencia de un empleado de la embajada del Imperio llamado Wilhelm Schmidt, que os promete la libertad a cambio de investigar la aparición de la llamada Cruzada del Niño, un movimiento popular que ha arrastrado a parte de los refugiados fuera de la ciudad en pos de un niño de extraordinarios poderes que se dice que es Sigmar reencarnado.

Empezais indagando en el barrio de Winkelmartt, donde se originó la Cruzada. Entre algunos fantasiosos rumores averiguais que el niño fue secuestrado del orfanato de Shallya por unos ¿cultistas?¿agentes del caos?¿demonios? pero que derrotó él solo a sus captores en una herrería de la ciudad. Averiguasteis que es un guapo niño de pelo rubio y con un cometa de doble cola grabado en el pecho. Así mismo supisteis que la anterior abadesa del orfanato ha sido declarada bruja y se encuentra encerrada en una jaula enfrente del templo de Sigmar. Y oisteis rumores de un disturbio enfrente del templo y un enfrentamiento protagonizado entre un cazador de brujas llamado Osric y el tumulto de seguidores del niño.

Con estos datos en vuestro poder os dirigís a mediodía hacia el Templo de Sigmar en Templewyjk, de camino dais con un vendedor de supuestas reliquias del niño Karl. Entre ellas hay una auténtica, unos restos de la camisa que llevaba el día que fue secuestrado y cuando se enfrentó a sus captores. Se la comprasteis pensando que os pudiera ser útil. Enfrente del templo comprobais a vuestro pesar que la "bruja" está fuertemente guardada por las fuerzas del orden de la ciudad, los Sombreros Negros. Al conocer que que la custodia se reduce a una patrulla por la noche decidís volver más tarde.

Os dirigís pues hacia el Doodkanaal, donde se encuentra el orfanato de Shallya. Allí sois recibidos con frialdad por la actual abadesa, Gerda Lutzen, que os da su propia versión de la historia y confirma las acusaciones de brujería sobre la anterior abadesa. Reconoce la camisa como la que llevaba Karl el día que fue secuestrado. Os percatais del extraño comportamiento por parte de las hermanas, y una nota entregada en secreto a vuestra marcha por una de ellas, la hermana Kuhn, os advierte sobre la hermana Lutzen.

Por la noche volveis al templo de Sigmar y, tras apostar guardias en todas las salidas de la plaza, escuchais la historia de la anterior abadesa Maida Widmann. Os cuenta el día en que recibieron en el orfanato la visita de un cazador de brujas llamado Osric Falkenheym, como ella se dio cuenta del poder del niño que influenciaba a la gente, y como la entonces prioresa Lutzen le ocultó el niño durante siete niños. También os dice como fue engañada por Lutzen y acusada falsamente de brujería y enjaulada. Decidís liberarla viendo su precario estado. Gracias a la palanca de un ladrón de tumbas condenado por robo y porfanación que va con vosotros, conseguís romper el candado sin hacer demasiado ruido. Abandonais Templewyjk escuchando a lo lejos los silbatos de alerta de los Sombreros Negros.

Tras haber dejado a Maida Widmann en buen recaudo os enterais que Osric, el cazador de brujas, está malherido y olvida sus penas en una casa de sueños llamada el Loto Dorado en el distrito de Suiddock. Conseguí entrar y veis a Osric, malherido, en un estupor narcótico. Intentais sacarlo del local pero la ballesta del vigilante árabe del Loto Dorado se interpone en vuestro camino. Tras calmar al dueño del local traeis a un vuestro "experto" en medicina, un soldado que hiede a alcohol, preso por riña tumultuaria, y que había quedado al cuidado de Maida. Despertais a Osric de su trance y os cuenta otra historia. Como encontró al niño en una incursión a unas viejas ruinas en las marismas, donde derrotaron a unos cultistas extremadamente fanáticos y rescataron al niño. Os dijo que no llevaba ninguna marca, y que lo entregó a las hermanas de Shallya, aunque le costó hacerlo. Relató el día que fue a cotillear en la congregación que se había formado frente al templo de Sigmar. Allí vio a Esmer con el niño. Y vio los mismos rostros fanáticos en la gente que los que vió en las caras de los cultistas años antes. Intentó capturar al niño pero fue malherido por la congregación. Sus amigos le rescataron y ahora prefiere las drogas para olvidar sus dolores. Os conmina a que vayais a las ruinas de las marismas para investigar.

Al día siguiente, tras hablar con Wilhelm Scmidt, os dirigís a las chozas de los pantaneros, en busca de uno de ellos que había guiado a Osric a esas mismas ruinas hace siete años. Encontrais al curioso pantanero, Jekil Sumpfmund, en su choza, un delirante pescador, experto en las "maravillas del Pantano Maldito". Le contratais para que os guie a las ruinas. Tras tres días de viaje en barcas escuchando todas las "bondades" de todo lo que hay en el pantano, y tras algunos contratiempos llegais a las estribaciones de las ruinas.


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Mensaje  Konrad Mar Feb 02, 2010 9:47 pm

Capítulo I Episodio 2

A media milla de distancia de las ruinas dejasteis los botes. La edificación se alzaba sobre una loma de arenas negras, totalmente desprovista de vegetación. Iniciasteis un aproximamiento cauteloso, observando si había actividad en las maltrechas torres y murallas. La cautela de poco os sirvió, un vigía de aspecto simiesco, reducido a un estado primitivo sin igual se abalanzó furiosamente sobre vosotros. Cayó bajo los efectos de pólvora, magia y hierro. Con más cautela continuasteis hasta las ruinas, entrando por una de las torres parcialmente derruida. Una vez en el patio os enfrentasteis a los cultistas, acabando con dos de ellos antes de que el líder de la secta, un mutante con rostro parecido al de un tiburón se rindiera.

Dahlbert, líder de los cultistas adoradores de Stromfels, un oscuro dios del mar, os contó que el niño Karl era hijo de una de los miembros de la secta. Nació sin marca alguna en el pecho y enseguida le tomaron como enviado por su oscura deidad. El mismo día que iban a consagran al niño en una piscina sagrada fueron atacados por los cazadores de brujas de Osric Falkenheym con los resultados que ya conoceis. También os dijo que os había tomado por seguidores de un tal Jurgen Bauer, que había preguntado por el chico hace un mes en Marienburgo, y por eso creía que él os había enviado. Sabiendo que el chico estaba vivo pretendían ahora buscar a ese tal Bauer. Os contó que este Bauer se hospedaba en un tugurio en el Doodkanaal llamado "El Barquero Jovial". Tras darles una misericordiosa muerte volvisteis a coger las barcas para regresar a Marienburgo.

En la vuelta tuvisteis algunos encuentros con la fauna local: tábanos que os obligaron a zambulliros en las fétidas aguas del pantano, extraños gusanos con flagelos serrados, y una enorme serpiente de más de seis metros que dejó muy malherido al soldado Dieter, afortunadamente su recia constitución impidió que el poderoso veneno del gusano del pantano actuara en su organismo con eficacia.Tras despediros del peculiar Jekyl, vuestro guía, volvisteis a Marienburgo en busca de un galeno que tratara las heridas de Dieter.

Encontrasteis un galeno en Wilkelmart, que trató con eficacia las heridas. Mientras dejabais a vuestro compañero en sus manos os dirigisteis a "El Barquero Jovial", un destartalado antro en la barriada más miserable de la ciudad. Preguntasteis por Jurgen Bauer, pero sólo obtuvisteis negativas y dos o tres falsas indicaciones cuyo único fin era quedarse con vuestros peniques. A punto de desistir ya, se os acercó un hombre desastrado con cara de hurón llamado Hugo Buisman que os ofreció un trato: información sobre Jurgen Bauer a cambio de que matarais a un matón local llamado Dobbe Graff que días atrás le había dado un buena paliza.

Pese a que algunos de vostros objetaron con esa forma de proceder, Johann Karzak, el ladrón de tumbas llamado Konrad y el cabo Morgan Kiesel se acercaron a la casa donde os había dicho Hugo que vivía Dobbe. Entrasteis en su casa, pero no le matasteis. Os dio una curiosa figura de una mujer desnuda como prueba de "su muerte" y accedió a hacerse unas heridas, él mismo se golpeo la cara contra una pared y os dió su camisa manchada de sangre.

Con esas "pruebas" volvisteis al lugar donde habiais quedado con Hugo. Quedó contento y cumplió su parte del trato. Os contó que Jurgen Bauer había muerto hace unos días, por lo visto se tópó con una banda llamada Los Sabuesos que le robaron y le dieron una paliza, arrojando después su cuerpo al canal. Con una pistola en su cabeza Hugo os contó que los Sabuesos tienen una sala de juegos en la Callejuela del Cangrejo, y que si robaron algo importante a Bauer, sin duda lo tendrán allí.


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Mensaje  Konrad Miér Feb 03, 2010 1:51 am

Capítulo I Episodio 3

Por la noche del mismo día en que hablasteis con Hugo Buisman os dirigisteis a la guarida de los Sabuesos. No tuvisteis problemas en entrar, la pequeña casa, situada entre un tinte y un comercio de velas y candelas, estaba abarrotada de gente que jugaba a las cartas, sobre todo a un popular juego llamado "Sigmar y Gertrude".Uno de los miembros de la banda, cuando mencionasteis a Bauer, os condujo a su líder, Pim de Groot. Este os vendió la bolsa de Jurgen Bauer, que todavía no habían repartido entro los miembros de la banda, por cinco coronas. Dentro: unas monedas y un mapa, en él marcados la panadería Burndt y, tras un largo camino por alcantarillas, una gran X.

Tras explorar la vieja panadería Burndt, ya abandonada, concienzudamente, os reunisteis todos dos días después del encuentro con los Sabuesos y descendisteis al sotano de la panadería, y desde allí, a través de un agujero en la pared, os adentrasteis en las cloacas. Oscuras, hediondas, con habitaciones creadas por edificios hundidos en el suelo de la marisma donde se asienta Marienburgo, fuisteis navegandolas. Unos antiguos contrabandistas, horriblemente mutados por la presencia de un templo cercano al Caos os pusieron sobre la pista. No los matasteis, os rogaron que buscarais un remedio para ellos en el templo oculto.

Ya cerca del supuesto lugar donde se hallaba el templo, la gran X del mapa, empezasteis a escuchar un sonido repugnante. Con precaución os acercasteis por el estrecho pasillo. un olor hediondo lo inundaba todo. Ante vosotros apareció reptando por la inmundicia un horrible engendro del caos, una gigantesca babosa con tentáculos alrededor de la boca. Varios de vosotros huyeron aterrados, pero conseguisteis abatir a la bestia con una mezcla de magia, plomo y flechas. Tras ella encontrasteis el templo. Abandonado hace tiempo, sólo quedaba una persona, sucia y delirante, encerrada en una de las habitaciones. Incapaz de entender los sin sentidos que decía, observasteis que en sus manos tenía un papel. Para arrebatárselo recurristeis a la magia. El papel decía así:

" Jurgen,

Tu ayuda ha sido muy valiosa en estos tiempos, pero como nuestro señor nos enseña, todas las cosas deben marchitarse y pudrirse, y el tiempo de nuestra presencia en Marienburgo se acaba. Tenemos un nuevo objetivo ahora, guiar al chico al dulce abrazo de nuestro Maestro. ¡Qué su nombre sea llorado siete veces y llevado en las alas de las moscas!

Marcho hacia Altdorf inmediatamente con el chico, y como tal, las Tres Lunas deja de existir. Permanece aquí, y no olvides a tus inquilinos, celebra toda belleza que puedas encontrar y comparte con ella las bendiciones del Señor de la Pestilencia. Cuando nuestro plan se haya completado, y el Maestro abrace al chico, entonces regresaremos a la cabeza de una marea de gloriosa inmundicia. Las tierras de los hombres se pudrirán, y el elegido de Nurgle bailará en los campos.

Tengo una última tarea para que lleves a cabo. El profeta Ruben ha cumplido sus espectativas a los ojos del Gran Corruptor. Se te encarga que acabes con su vida.

¡Gloria a Nurgle, Gloria al Rey de los Gusanos! "

Tras leer esto deducisteis que ese hombrecillo miserable era Ruben, y que Jurgen no había llegado a cumplir la tarea asignada, ya porque murió antes de llevarla a cabo, ya porque se apiadó del pobre diablo. Decidisteis cogerle y llevarlo con vosotros a la superficie.

Salisteis por otro lado para evitar a los mutantes (no encontrasteis ninguna cura para ellos en el templo de las Tres Lunas) y un pasadizo sumergido que tuvisteis que sortear en el camino de ida. Tras un encuentro con necrófagos hambrientos salisteis a la superficie.

Os reunisteis con Wilhelm Schmidt, el funcionario de la embajada, que leyó con preocupación la nota y os encargó una tarea: investigar la Cruzada para encontrar al cultista que se esconde dentro de ella, e ir hasta Altdorf para entrevistaros con un tal Lord Frederick, que os concederá el indulto completo y os ayudará. Os entregó una carta que os servirá como salvoconducto en el camino a Altdorf. La carta dice asì:

" Lord Frederick,

¡Espero que esta carta os siente bien! Puede que os esteis preguntando por qué he enviado un grupo de hombres - ¡criminales ni más ni menos! - a vuestra residencia. Aunque puede que hayan cometido crímenes en el pasado, son buenos hombres que nos han profesado aquí un buen servicio. Seguramente hayais escuchado las noticias del culto que sigue al Niño que creen que es una resurrección de nuestro Señor Sigmar. La cruzada se originó en esta ciudad y se está moviendo hacia Altdorf. Si llegará después de que hayais leído esto no puedo decirlo.

Como he mencionado, estos hombres me han hecho un gran servicio, descubriendo los secretos tras este culto. Haga que le relaten todo lo que saben. Luego podreis decidir como proceder. Usad cualquier influencia que tengais sobre la corte para hacer que estos hombres sean perdonados, ya que desafortunadamente, yo mismo soy incapaz de ofrecerles eso.

Me disculpo por cualquier carga que haya puesto sobre vos, ¡pero se que disfrutais con este tipo de cosas!

Que Sigmar guíe vuestras acciones,

Viggo von Seulden III

Embajador Imperial
Embajada Imperial
Marienburgo "

La carta tenía otra carta anexa que lee:

" A Quienquiera Que Lea Esto,

Por orden del Embajador Imperial en Marienburgo este documento autoriza a los portadores el paso en las carreteras de Marienburgo a Altdorf, viajando en la dirección a Altdorf. Aunque se entiende que los portadores de este documento son criminales a los ojos de las leyes del Imperio y de Marienburgo, este documento les concede el perdón sólo cuando viajen por las carreteras citadas. En el momento en que entren en la ciudad de Altdorf, lor portadores deben proceder a encontrarse con Lord Frederick de Altdorf. Los portadores deben informar a Lord Frederick y estarán bajo su protección. "


EPILOGO

Dolwen Brisaveloz y su amigo cazador se dirigen a la gran mansión de Avamil Zancada de Espuma en el barrio de Ciudad Elfo. Allí le cuentan al meercader los eventos que han ocurrido en estos días, Avamil escucha con gravedad el relato y asiente con la cabeza aprovando sus buenas elecciones, y negando con la cabeza en sus equivocaciones. Una vez que termina el relato, se recuesta en su asiento y dice, "Lo habeis hecho bien y os habeis ganado vuestra recompensa". Gesticula hacia un cofre, "Encontrareis lo que os prometí dentro. No obstante, si parece que os gusta ganar monedas honestas, tengo otra tarea para vosotros ..."




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Mensaje  Konrad Miér Feb 03, 2010 1:27 pm

Capítulo 2 Sesión 1

Abandonais a media mañana la posada de las Tres Plumas y continuais vuestro camino hacia Altdorf. El paisaje cambia gradualmente, de pastizales y campos de hierba que empiezan a amarillear con la cercanía del otoño, a bosques de hoja perenne. Atrás quedan ya las marismas de las Tierras Desoladas y Marienburgo.

Pasan un par de días sin incidentes. El camino discurre entre grandes árboles decorados con carteles de fugitivos buscados. Kurt, el cazador nordlandés, decide probar suerte en el bosque. Pfeifeldorf está a pocas millas delante vuestra, así que quedais con él en encontraros allí por la noche.

Tras una curva os dais cuenta que alguien os sigue; un hombre armado con una pistola, y vestido con cota de mallas os detiene. Dice ser Arnolt Schade y os acusa de asociaros con brujas. Os muestra un cartel con unos rostros parecidos a los vuestros. Más hombres salen de entre la maleza armados con ballestas, también un anodino personaje llamado Wendell Ott, deprimente y triste. Presentais a Schade vuestros papeles y él os dice que os escoltará hasta Pfeifeldorf para verificarlos. Durante el camino os cuenta que ellos forman una organización llamada Blauesblaut, formada por los no-primogenitos de familias nobles que reclaman el derecho de los más capaces de suceder a sus padres en lugar de los primogénitos.

Unas horas después llegais a Pfeifeldorf. La pequeña villa ha sentido el paso de la cruzada, y veis restos de hogueras y pintadas en las paredes de las casas. Schade os conduce hasta el mayordomo de la ciudad, Zecharius Lauer. Este os dice que necesitará un día para que el escriba de la ciudad verifique vuestra documentación. Mientras tanto os pide que investigueis un robo a una de las ciudadanas: una de las gallinas de Frau Gertrudt ha desaparecido. Os presenta al escriba de la ciudad, un enano malhumorado llamado Dwali para que os acompañe y tome nota de vuestras investigaciones.

Encaminais vuestros pasos a la casa de Frau Gertrudt, una enorme y antipática mujer. Cerca de su casa veis mucha actividad en la propiedad de uno de los vecino. Por lo visto, el panadero de la ciudad se suicidó hace unos días, y ahora están limpiando un poco la finca. La gente habla de cultos de sangre, magia oscura, y de una enorme gallina mutante, también hablan de haber visto al alguacil de Pfeifeldorf mirar con ojos golosos las gallinas de Frau Gertrudt. Investigais el corral de la Frau y veis rastros de sangre y fibras de color violeta en una de las vallas. El rastro conduce hacia la hacienda del vecino, el viejo Eysen. Os despedís de Frau Gertrudt y vais a hablar con el viejo.

El viejo Eysen es un hombre de unos sesenta años, medio ciego y medio sordo. Le encotrais sembrando piedrecillas en el campo. Por señas le haceis comprender que estais buscando la gallina de su vecina. Os dice que encontró un trozo de tela, color púrpura, enganchado en su valla. Sostiene que le da buena suerte, pero está dispuesto a daroslo a cambio de un pedazo de tarta de paloma del pantano que hace una bretoniana llamada Francine Arouet. Así pues, os dirigís a la posada en busca de la bretoniana.

En la posada os enterais que más animales han estado desapareciendo estos días, y la cruzada hace ya tres que se marchó. Dentro del establecimiento encotrais a la agradable Francine, una agitadora en contra del poder de los nobles, exiliada voluntariamente de su pais. Os pide también algo a cambio de un trozo de su famoso pastel: poder consultar un libro en posesión de un académico que reside en el pueblo. Johannes Gephardt es un matemático que ha decidido fijar su residencia en Pfeifeldorf, pero tiene vetada su biblioteca a Francine por sus ideas revolucionarias.

Una vez en casa de Gephardt, un hombre muy amable, de aspecto extraño, medio ciego, obeso y con raras marcas en su rostro, le pedís permiso para consultar durante un día el libro que os ha pedido Arouet. Os lo concede a cambio de un depósito. Volveis con la encantadora bretoniana, que os da una porción de su delicioso pastel para el viejo Eysen. El viejo os da el trozo de tela a cambio de la tarta.

La tela tiene el emblema de un león rampante sobre campo púrpura en escudo de oro. Volveis a casa de Gephardt para consultarlo con él. Os dice que la tela, por la fibra y el tejido, es antigua, muy antigua, de hace varios siglos, pero que sin un nombre es casi imposible encontrar la casa a la que pertenece el escudo entre sus voluminosos libros de heráldica. Sin embargo os dice que el panadero, Caspar Schmidt, anduvo consultando, días antes de su suicidio, esos libros; estuvo un rato leyendo y se marchó a casa.

Pensando en hacer una visita a la viuda hablais con Zecharius Lauer sobre vuestras pesquisas, y os pide un poco de tiempo para pensarse el concederos permiso para investigar la casa de Schmidt. Recordais de repente la mención de los aldeanos sobre el alguacil y la dichosa gallina. Le encontrais en la posada. Neytz es un tipo orgulloso, aficionado a las cartas, que os ignora por completo. Sin embargo vuestra simpática amiga bretoniana os dice que con un poco de alcohol su lengua se soltará. Le retais a una partida de cartas. El efecto del alcohol en él es tal como os había contado Francine. Neyts os dice que su ayudante, Walther Schnee, se saltó su turno y estuvo rondando la villa tras el toque de queda.

El siguiente eslabón de la cadena os lleva al ayudante del alguacil. Schnee es un tipo de habla singular, al que tras amenazarle confiesa que vio a Lennhardt von Speier, primogénito del noble que gobierna Pfeifeldorf, rondar el corral de Frau Gertrudt. De los labios de Francine os enterais que Lennhardt es un hombre cruel, juerguista, que azotó al viejo Eysen unos días atrás por hacerle tropezar, y que sólo fue salvado de alguna pena mayor por la intercesión del hermano pequeño: Lucas Von Speier.

Volveis a hablar con Zecharius Lauer, que ante la tesitura de investigar al heredero decide concederos permiso escrito para ir a la casa de Schmidt a buscar pistas.
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Mensaje  Konrad Miér Feb 03, 2010 1:35 pm

Capítulo 2 Sesión 2

Llegais a la propiedad de Schmidt y llamais a la puerta de la casa. Os abre su viuda, y muy amablemente le explicais los motivos de vuestra visita. Os conduce a una sala de techo alto con vigas vistas de madera. Notais una marca en la mayor de todas. Mientras la viuda de Schmidt va a preparaos un té aprovechais para mirar con mayor detenimiento la madera.

Cuando vuelve con el té y las pastas hablais un rato con ella, y os enterais de que fue en esta estancia donde su marido se ahorco. También os da un dato interesante: uno de los dos hijos de Von Speier le hizo una visita a su marido la misma noche del suicidio; ella se marchó para visitar a la mujer del sacerdote porque su marido y el Von Speier (no sabía cual de los dos era) tenían "que discutir asuntos de negocios". Os deja a vuestras anchas para investigar.

En la viga veis que las astillas de la madera están hacia arriba en lugar de hacia abajo, como si hubieran tirado de un peso hacia arriba. Esto os hace pensar que alguien mató a Casper Schmidt y luego hizo que pareciera un suicidio. Pedís permiso a la viuda para registrar el despacho. Está todo revuelto. Tras varias horas encontrais panfletos de la cruzada, una receta de un tónico para dormir, y una carta escrita por Wendell Ott dando permiso a Schmidt para que consulte la biblioteca privada de los Von Speier; os dais cuenta que la carta tiene una anotación al margen con un nombre: "Hollenbach"

Marchais a casa de Johannes Gephardt con ese nombre. Os saca el mismo grueso libro de heráldica que antes os enseñó y rápidamente da con el nombre. El escudo de armas es el que figura en el trozo de tela que encontrasteis en la valla de Frau Gertrudt. La familia Hollenbach era una antigua casa noble de Nordland, ya desaparecida, a la que se asoció con vampirismo y brujería por unas desapariciones de campesinos en sus tierras hace más de 400 años. Fueron todos ajusticiados y sus cadáveres ensartados con estacas.

La puerta suena y entra en la casa de Gephardt el menor de los Von Speier, Lucas. Os dice que su hermano Lenhardt es parte de un culto de sangre, y que en este momento se encuentra en el mausoleo de la familia, posiblemente con alguien más. Os pide que le acompañeis a él y varios más. Os promete unas coronas a cambio de vuestra ayuda.

Marchais hacia los jardines de Morr con vuestras armas; acompañados por Lucas Von Speier, Arnolt Schade, Wendell Ott, dos hombres más de los Blauesblaut y el alguacil Neytz. Lucas abre las puertas del mausoleo. Un largo pasillo, con los restos de antepasados de la familia sobre lápidas de piedra alineadas a los lados, os conduce a la sala de preparación de los cadáveres. Notais extrañas sombras que se mueven por el techo. Enfrente, sobre una mesa para preparar cadáveres, veis el cuerpo inerte de Lenhardt Von Speier y una figura junto a él con la boca chorreando sangre.
- "Así que, soy traicionado.Te hice una advertencia: no es un mero vampiro lo que está ante tí. Soy un Dragón de Sangre, maestro de la espada y el cuerpo, cuyo poder marcial no tiene igual. Atacadme bajo vuestra responsabilidad."
Tras decir esas palabras hace unos gestos mágicos y oís el sonido de cuerpos en herrumbrosas armaduras que se levantan detrás de vosotros. El Hollenbach ha animado los cuerpos de varios antepasados Von Speier.

Un caótico combate tiene lugar. Los dos Blauesblaut cargan contra el vampiro y caen muertos en unos segundos. El dragón de sangre coge sus espadas y empieza a avanzar hacia la entrada del mausoleo. Lucas y Wendell Ott le hacen frente. Incapaces de detenerle, tres de vosotros os lanzais hacia el vampiro para cerrarle el paso. Mientras, Arnolt Schade, junto a Johann Karzak y Konrad, hacen frente a los zombies. Las palabras de Hollenbach muestran su cruda verdad cuando con un certero tajo deja fuera de combate al patrulla de caminos Morgan Kiesel. El soldado Dieter consigue detener a duras penas un tajo antes de que otro lanzado en diagonal descendete esté a punto de destrozarle la pierna. Un codazo del Dragón de Sangre en la cabeza del pobre soldado le aparta de la refriega.

De repente, cuando todo parece perdido, ocho bestias casi humanas de largas garras y afilados colmillos descienden del techo y se enfrentan al vampiro y a vosotros. ¿Son también vampiros? Cuatro de ellos se ensarzan con vuestro grupo mientras que los otros cuatro dejan inconsciente al Hollenbach tras un intenso combate. Luego, desaparecen todos en la espesura del bosque con el cuerpo del Dragón de Sangre, tan repentinamente como aparecieron.

Más tarde, mientras os reponeis algo de las heridas, y tras haber cobrado vuestra parte del trato, Zecharius Lauer se os acerca y os agradece vuestra ayuda y os da indicaciones para el camino. A la mañana siguiente, tras recibir el sincero agradecimiento de Frau Gertrudt y la viuda de Schmidt, partís en dirección a Altdorf.
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Mensaje  Konrad Miér Feb 03, 2010 1:51 pm

Capítulo 3 Sesión 1

Crónicas de los Mil Tronos Gaan4

El bosque se va haciendo cada vez más cerrado a medida que atravesais el Drakwald. Os cruzais con peregrinos y refugiados en vuestro camino a Altdorf. Veis algunas sombras misteriosas que parecen acecharos desde la espesura del bosque, no en vano el Drakwald tiene fama de albergar bandidos y manadas de hombres bestias. El cielo se va encapoyando cada vez más.

Dos días después de salir de Pfeifeldorff, ya por la tarde, las grises nubes amenazan tormenta. Llegais a una posada amurallada, llamada "El Botín del Segador". Está desierta. Explorando el lugar encontrais signos del paso de la cruzada, y de haber sido abandonada por todos sus pobladores. Os acomodais en ella. Al cabo de un rato uno de vosotros que vigila el camino desde una de las torres escucha aproximarse un carromato; es negro, con el símbolo de Sigmar. El carruaje lleva a un orondo y antipático sacerdote de Sigmar, Johannes Seibolt; con él va un iniciado, de nombre Nils Freiborg, y dos guardias del templo, Portadores del Martillo de la Orden de Sigmar. Os enterais que el padre Seibolt tiene como orden investigar la Cruzada del Niño.

Mientras "vuestros invitados" se acomodan en la posada os dedicais a registrarla a fondo. En una de las habitaciones dais con un elfo del bosque, llamado Lorinoc. Os cuenta un enfrentamiento que tuvo con unos hombres bestias, y la muerte de sus compañeros y posterior huida, y cómo se ocultó en la posada tras ver salir a todos sus habitantes. Tras descansar y comer algo os repartís las guardias para pasar la noche.

Por la noche os despiertan unos ruidos en el comedor de la posada y en el pasillo de las habitaciones. Unos mutantes han maniatado a la primera guardia, pero no son agresivos, sólo quieren comida. Sin embargo la situación se complica cuando los Portadores del Martillo de Sigmar salen al pasillo y se ensarzan con los mutantes. Súbitamente se escucha el sonido de un cuerno, "¡Hombres bestia!" piensan todos, sólo Dolwen Brisaveloz sabe la verdad, ha manipulado los vientos de la magia para crear un sonido de la nada. Pero segundos después un escalofrío le recorre la espina dorsal cuando se escucha en la lejanía otro cuerno de tono distinto; esta vez son auténticos hombres bestia, que se abalanzan sobre los muros de la posada.

El combate es intenso, defendeis la muralla de las oleadas de asaltantes. Pero vuestros esfuerzos no son suficientes y empiezan a controlar secciones de los muros. Pensais que todo está perdido cuando el líder de los hombres bestia destroza con su enorme espadón la puerta de la posada. Cuando están a punto de entrar al patio interior, una lluvia de flechas procedente del bosque cercano empieza a caer sobre vuestros adversarios. El líder de la manada atacante suena su cuerno, y una sensación de alivio os invade cuando veis cómo se retiran. De entre los árboles sale una partida de guerra de elfos de los bosques. Su líder, Coriael, os dice que pronto llegaran más bestias a la posada. Sin esperar vuestra respuesta se adentra en el bosque. Todos vais tras él, incluyendo a los devotos seguidores de Sigmar. La Cruzada del Niño ha acampado cerca de Gooten y allí os dirigís.
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Mensaje  Konrad Miér Feb 03, 2010 2:10 pm

Capítulo 3 Sesión 2

Los elfos os guían con celeridad a través de los bosques en dirección a Gootten. El padre Joahnnes tiene bastantes problemas para seguirles el paso. Caminais toda la noche y parte de la mañana, pero al fin llegais a la pequeña aldea. Junto a ella veis una inmensidad de tiendas de lona, carretas, fogatas, y miles de seres humanos que han montado campamento entre el pueblo y las estribaciones del bosque.

En la plaza veis congregada una enorme multitud delante de una gran plataforma de madera. Junto a ella hay una pequeña tienda, de la que sale un hombre con aspecto de sacerdote. Ccon él camina un niño, al que suben a un gran escudo portado por cuatro hombres. El niño empieza a hablar a la congregación. Los elfos, que se han echado las capuchas para ocultar sus rasgos, se aproximan para observarlo todo mejor. Vais con ellos. Comprobais el efecto de las palabras del niño en la multitud reunida. Los elfos se detienen a unas cincuenta yardas. Os advierten que han sentido algo extraño.

Tras el discurso del niño, los elfos empiezan a hablar entre ellos y os comunican que el niño puede ser muy peligroso para el Viejo Mundo, y que debe ser eliminado. Os piden que os adentreis en el campamento para que reconozcais el terreno, y que ellos se encargarán de matar al niño por la noche, una vez les digais las guardias que hay. Aparte, el padre Johannes, maravillado por lo que ha visto, os pide que rapteis al niño para llevarlo él a Altdorf. Lorinoc os emplaza para quedar con él a medianoche en el bosque al este del campamento.

Crónicas de los Mil Tronos Gaan5

El campamento es un lugar insalubre, plagado de fanáticos, gente de mala pinta, sectas que muestran su devoción a Karl de formas diversas o que, simplemente, son bandas de matones más o menos organizadas. También veis un grupo de Striganis, uno de ellos, un chavalillo llamado Ahmed os ofrece numerosos servicios por un par de peniques. Veis numerosos comercios que os sirven para aprovisionaros, también un local improvisado llamado "El Botín de Karl", con el mismo símbolo que la posada que dejasteis la noche anterior. Hablais con el dueño, que tras devolverle su pipa olvidada os cuenta cosas sobre las personas que lideran la Cruzada:

Está en primer lugar Helmut, sacerdote del Templo de Sigmar en Marienburgo, que asiste al niño en temas espirituales; Jan Vaderpeer, un mercader de Marienburgo, con buenos contactos en Aldorff y que se encarga de procurar medios para que la Cruzada pueda aprovisionarse; Lord Eisenbach, un noble de Middenland que tiene sus tropas al servicio de la Cruzada, pero que realmente quiere ir a Altdorf para que se le pague una deuda por su implicación en la pasada invasión de Archaon; Krieger Brighalter, un oficial de que inicialmente tenía ordenes para arrestar a los líderes de la Cruzada y dispersarla, pero que fue convertido al escuchar al niño Karl, dicen que por las noches va al bosque, no se sabe a qué.

Tras observar la zona central del campamento donde se hayan las tiendas de los líderes de la Cruzada y del propio Karl acudís a vuestra cita con Lorinoc. Mientras los elfos se preparan, de repente escuchan algo. Empezais a ver figuras que se aproximan desde las profundidades del bosque y que van hacia el campamento. ¡Decenas de zombies y necrófagos! Os enzarzais en combate con ellos. Varios de los "cruzados" se unen a la refriega, y entonces os dais cuenta que el campamento está siendo atacado por todas partes. Uno de los necrófagos dice: "La distracción está hecha. Da la señal al maestro" y otro hace sonar un silbato de ultrasonidos. Rápidamente os dirigís hacia la tienda de Karl.

En la puerta del recinto amurallado con lonas donde reposan las tiendas de los líderes de la Cruzada os encontrais con quien debe de ser Krieger dando órdenes a un grupo de soldados. Apenas teneis tiempo de advertirles, ya que un grupo de una decena de necrófagos se abalanza sobre vosotros. Instantes después veis pasar un murciélago gigante en dirección a la gran tienda azul de Karl, desgarra el techo con las garras y entra. Correis hacia la tienda. Dentro una figura imponente de dos metros y medio de alto, de largas y afiladas garras, usa el mástil como arma frente al sacerdote, Helmut, y un grupo de soldados que protegen al niño. Un espadazo de Krieger hace aullar a la bestia, que se transforma en murciélago y sale volando.

Tras el combate aparece Jan Vaderpeer. Helmut revela que el monstruo no pretendía matar al niño, si no raptarlo. Krieger reconoce ante los demás vuestros méritos al avisarles del objeto de la distracción. Entonces, una voz de niño sale de detrás del sacerdote y sus hombres: "¿Quiénes son ellos? Quiero conocer a los que han salvado mi vida". El niño Karl, un chico de nueve años, rubio, apararece por primera vez delante de vosotros a poca distancia. Tras agredeceros vuestra ayuda os dais cuenta de lo mucho que le amais, y que él es lo más importante de vuestras vidas.


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Mensaje  Konrad Miér Feb 03, 2010 5:50 pm

Capítulo 4 Sesión 1

La lona que hace de puerta en la gran tienda azul de Karl se abre para dejar pasar a varios hombres de Eisenbach que traen a rostros conocidos; vuestro amigo Kurt Spielger, el cazador nordlandés, va acompañado por el joven iniciado Nils, y la oronda e inconfundible figura del padre Johannes Seibolt. Unas simples palabras de bienvenida del nilño son suficientes para que el padre Johannes, así como vuestro amigo caigan bajo su poderoso influjo.

Tras el combate con las huestes del vampiro se siguen escuchando los lamentos de los agonizantes y voces que piden ayuda, que intentan restablecer el orden o, simplemente, que preguntan qué es lo que ha pasado esa noche. Los galenos atienden vuestras heridas. Lord Eisenach llega al poco tiempo con parte de sus tropas. Los rostros de los líderes de la Cruzada se posan en vosotros. Karl os hace "La Pregunta" a petición de Jan Vanderpeer: "¿Cuáles fueron vuestros motivos para buscar a los Seguidores del Niño antes de que os encontrarais conmigo?". No podeis mentirle. Le contais toda vuestra historia. Helmut y Jan niegan la existencia de agentes del Caos dentro de la Cruzada. Deciden poneros a prueba unos días para comprobar vuestra lealtad.

Pasais la noche en una de las tiendas de campaña, custodiados por uno de los hombres de Krieger. Os repartís las tres guardias que os han asignado y, mientras hablais, os dais cuenta que alguien, tras la lona, os espía.

A la mañana siguiente la Cruzada vuelve a ponerse en camino en dirección a Altdorf, tras discutir entre los líderes si deben ir lo más rápido que puedan o no. Al final, la decisión de Karl, de querer llegar lo antes posible, para así poder partir hacia el norte para prevenir una gran victoria del Caos en Kislev, prevalece. Teneis un par de conversaciones por separado con Helmut y Jan, que se acercan para hablar en privado. Los dos os dicen que tenían sospechas de la existencias de cultistas en el campamento, y os piden que investigueis. Jan además sospecha de Krieger y de sus hombres. Os enterais de boca de ambos de un extraño suceso que ocurrió hace unos días; unos cazadores de brujas se infiltraron en la Cruzada pero aparecieron muertos una mañana en su carromato, a causa de horrendas enfermedades, pero que no afectaron a nadie más.

Indagais sobre los líderes de la Cruzada y os enterais que Krieger tiene la costumbre de ir todas las noches, sólo, fuera de los límites del campamento. Los que están en guardia tienen la fortuna de tener una amigable conversacion con el niño Karl. Los demás os cruzais con el niño Ahmed, y veis que los strigany tienen problemas; la gente les acusa de dar cobijo al vampiro que atacó la noche pasada. Con gran diplomacia resolveis la situación y no llega a derramarse sangre.

Seguís indagando por el campamento. Os dais cuenta que alguien os sigue: una chica campesina con un furúnculo en el labio. La perseguís y lograis arrinconarla. Pero se muerde el furúnculo y de repente empieza a vomitar sangre y a salirle pus de ojos y nariz. Muere agonizando en unos segundos. Tras esto empezais a daros cuenta que hay más gente con furúnculos que os miran. Tras seguir con éxito a uno llegais hasta el carromato del carnicero Groff. Le espiais mientras habla con uno de los cultistas, y le oís mencionar las palabras: "El Jefe" y "Tobías". Veis que él también tiene un furúnculo en el labio. Deconcertados por ese nombre volveis hacia la cabeza de la gran columna para hacer el cambio de guardia.

Crónicas de los Mil Tronos Flagelantes

A la mañana siguiente escuchais a Krieger preguntar a uno de sus hombre por un guante perdido. Oís una conversación que tiene lugar entre dos de los hombres de Jan, que comentan a dónde pudo ir Krieger la pasada noche. Uno le indica al otro un punto del bosque más allá de las letrinas. Intrigados, decidís ir a echar un vistazo.

Os adentrais en el bosque. Encontrais unas huellas de pesadas botas en el barro. Llevan hasta un claro. En él cotemplais una escena repugnante; runas del Caos trazadas con excrementos y limo sobre las que se arremolinan moscas, en en centro del claro una oveja muerta por horrendas enfermedades, que en lugar de pezuñas tiene manos de niño y, cerca, hallais un guante cubierto de excrementos.

Volveis para hablar con Krieger. Airadamente dice que es todo un montaje. Su voz es oída por uno de los hombres de Vanderpeer, que corre a avisarle. En unos instantes Jan y Helmut hacen su aparición. Krieger accede a que él y sus hombres sean puestos bajo arresto.. A vosotros se os mantiene igualmente bajo arresto en vuestra tienda, acusados por Jan de no haber ido a ellos en primer lugar por esos horripilantes hallazgos en el bosque.

Esa misma noche escuchais voces de pelea proveniente de la tienda de Krieger. Oís voces que dicen que son Krieger y sus hombres combatiendo a los caballeros de Eisenbach, ¡y que son mutantes! Escuchais cómo un cuchillo rasga vuestra tienda, y una misteriosa mano arroja una rata cubierta de pústulas y pulgas. Os apartais de ella. Temiendo que sea un instrumento de los cultistas para propagar enfermedades sobre vosotros la quemais con celeridad. Al salir fuera podeis contemplar la escena de la batalla; Krieger y sus hombres horriblemente mutados yacen muertos.

Crónicas de los Mil Tronos Gaan7

A la mañana siguiente, aún conmocionados y furiosos por los acontecimientos del día anterior, asistís a los preparativos para la llegada a Altdorf. Los cruzados se ponen sus mejores galas y decoran sus carromatos con banderas y estandartes. Una delegación de la ciudad llega al campamento, pidiendo que la cruzada rodee Altdorf y se dirija a Talabheim. Helmut se niega. La delegación amenaza con disparar a Karl si se acercan a las murallas.

A mediodía una comitiva formada por Eisenbach, Helmut y Jan, acompañados por soldados y algunos de vosotros, se dirige a la Puerta Imperial. Se les rechaza, diciendo que vuelvan la próxima semana.

Poco después, mientras caminais por el campamento, escuchais una voz que dice: "Tobias". Al volveros veis al carnicero Groff hablando con uno de los guardias de Vanderpeer en el espacio entre dos tiendas. Groff dice, "Dí a Tobias que la sopa está lista. La Muerte se ha convertido en la Plaga. ¿Cuando debería preparar la comida?", a lo que el guardia responde, "Se lo preguntaré y te lo diré cuando vuelva a por el pedido de carne". Os separais, unos seguí a Groff y los otros al guardia de Vanderpeer.

Groff llega a su carnicería improvisada. Le vigilais. Esperais a un momento en que se quede a solas. Momento que llega cuando entra en la trastienda que tiene tras una lona. Os enfrentais al orondo marienburgués. Intentais inmovilizarle con magia. Teneis un duro forcejeo, hiriéndole varias veces. Al final, acorralado, se muerde el furúnculo con los mismo resultados que con la joven campesina de dos días antes.

Por la tarde, sin ninguna prueba que relacione claramente a Groff con Jan Vanderpeer, asistís a una gran feria, con discurso de Helmut y del niño Karl ante cientos de curiosos habitantes de Aldorf que, al instante, caen convertidos. Por la noche Eisenbach, Jan, Helmut y Karl discuten el camino a seguir. Jan sugiere introducir al niño por la Puerta del Mercado, a hurtadillas, y llevarlo al Templo de Sigmar para que convierta a los allí presentes. Helmut es menos entusiasta que los demás, pero le ve el sentido y, a regañadientes, accede a llevarlo a cabo.
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Mensaje  Konrad Jue Feb 04, 2010 5:50 pm

Capítulo 4.



Los líderes de la cruzada deciden poneros a prueba y os asignan turnos de guardia. Aporvechais la circusntancia para investigar la posible presencia de cultistas de Nurgle. Vuestras sospechas recaen en varios líderes de la cruzada. Desmontais un siniestro plan para plantar una enfermendad en la cruzada. Y uno de los líderes de la cruzada muere de forma horrible tras ser acusado injustamente de ser el jefe de los cultistas.

El día siguiente os introducís en Altdorf subrepticiamente con el niño Karl y vuestro principal sospechoso: Jan Vanderpeer. Pero os tiene preparada una emboscada y escapa con Karl. Conseguís algunas pistas de a dónde puede haber ido. Tras perseguirle por Altdorf vuestros pasos os van llevando a lugares variopintos: una librería de libros prohibidos; el templo de Shallya; la casa de un vengador llamado la Venganza de Sigmar (cuyo verdadero nombre es Ansel Vorman), donde le encontrais agonizando y averiguais que esconde una parte de su diario en una biblioteca aledaña al templo de Sigmar, y que conoce a Tobías (verdadero nombre de Jan Vanderpeer), y al maestro de este, un tal Ruprecht.

En la biblioteca encontrais la parte del diario perdido y descubrís la localización del collar que sirve para doblegar la voluntad de las personas. Averiguais pues que Tobias se dirige a esta aldea a 350 millas al NE en busca del susodicho collar para hacer un ritual que atará al niño a su maestro. Ritual que debe hacerse en el lugar donde se crió la persona que va a beneficiarse de su magia. Más tarde, el diario os es robado por una ágil asesina y unos misteriosos asaltantes que trabajan para una bella y rica mujer, la baronesa Theodora Margrave. Vuestro contacto en Altdorf, Lord Frederick, os financia la expedición hacia Rhurhrof



Capítulo 5.

Contratais a un guía llamado Devin Schaussman y Lord Frederick os consigue unos pasajes en barco.. Pero la presencia de piratas en el río hace que no podais hacer todo el trayecto por el mismo. Seguís por tierra, cruzando el bosque del Drakwald y las Colinas Aullantes. Os enfrentais a hombres bestias y a unos goblincillos pequeños pero astutos. Hasta que llegais a la aldea de Kietchdorf, a pocos días de viaje de vuestro destino.

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En la aldea, que se encuentra asolada por una misteriosa plaga, averiguais varios hechos interesantes: que Tobias pasó con el niño hace pocos días; que la casa donde se encuentra el collar (la casa de Ansel Vorman) está en la parte norte de Rhurhrof; que la familia Hahn tenía un hijo llamado Ruprecht y que todos, menos el hijo, murieron, estando ahora la casa, situada a pocas millas al oeste de Wolfenburgo, supuestamente hechizada.

Por tanto, sabiendo que el collar se encuentra (o eso esperais) en la casa de Vorman en Rurhrof, os dirigís hacia allá.

Por el camino os encontrais un mensajero. Tras hablar con él os dice que ha pasado por Rurhrof y que ha visto a una mujer vestida de forma extraña salir de la casa de Vorman acompañada por varios hombres.
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