Al asaaaaaltoooo
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Al asaaaaaltoooo
Estas son las reglas que use para la toma/defensa de la fortaleza. Las pongo por si hay que usarlas en alguna partida y queréis repasarlas/comentarlas/mejorarlas:
Tiradas de agilidad por flechas (los pj´s que defienden la muralla reciben lluvía de flechas)
Cada asalto tirar 25% por los arqueros.
Si la sacan, AGI + 30%
Si no la sacan, AGI + 60%
O recibir un flechazo
El enemigo avanza
Los asaltantes tardan "x" asaltos en recorrer la pradera y llegar hasta el muro. Uno más en colocar las escalas y al siguiente empiezan a subir por ellas.
Durante este tiempo los defensores les pueden disparar con proyectiles con un +20 por disparar sobre la masa o las reglas normales si escogen un objetivo concreto.
Cuando alcancen un blanco tirar en la tabla (yo me hice una, je,je) para saber que tipo de enemigo es (caballero, soldado, etc) y así saber cuánta armadura, REs, etc, tiene para de este modo calcular el número de heridas causadas.
Cada pj en la muralla puede usar las heridas acumuladas en esta fase para sumar daño a los ataques que realice sobre alguien que este trepando por la escala. Este daño no es real, pero si muy útil para evitar que suba o producir una caída.
EJEMPLO:
Marcus ha hecho un total de 20 heridas con sus flechas sobre la masa. De repente uno de los asaltantes está cerca de alcanzar el nivel de acceso de la escala. Marcus le asesta un flechazo que produce 6 puntos de golpe. Marcus decide usar 12 de su reserva de 20 heridas causadas. De este modo su flechazo al asaltande de la escala le provoca 18 puntos de daño (6 reales + 12 de apoyo).
El asaltante lleva cuero y tiene una dureza 3, así que recibe 2 heridas reales y 12 de apoyo.
Más abajo se explica para qué vale esto.
Subir por las escalas
Los asaltantes colocan escalas, subir por ellas es automático (en cada asalto se avanza la mitad de tu movimiento)
Las escalas tienen 4 posiciones, base, medio, alto y acceso. Se tarda un mínimo de 4 asaltos para llegar a la posición de acceso.
(Esto yo lo hice así por que el muro medía 8 metros de altura, pero variará dependiedo de la fortificación.)
Derribar una escala
requiere una tirada de fuerza con los siguientes modificadores
la escala está vacía +10 (abajo hay gente, sujetándola)
un hombre en la base +0
base + medio -10
base + medio + alto -20
base + medio+ alto + acceso -30
Si lo intentan entre dos pj´s, sumar la fuerza de uno +10%. No caben más de dos pj´s.
Escalar el muro
Lo normal sería que no se les pudiera impactar en las piernas.
Por cada impacto recibido, aunque no les haga daño, hay un 5% de posibilidades de que no pueda subir y un 5% de posibilidades de provocar una caída por cada herida recibida, si no se saca una tirada de AGI.
Una furia de Ulric provoca una caída automáticamente. Este es el momento de usar el apoyo de los puntos acumulados de proyectiles (visto anteriormente, sólo para pj´s)
Es decir:
un asaltante recibe un flechazo de 6 puntos, pasan 2 heridas ( RES y cuero)
o sea,
91-00 no sube, además, tirada de AGI o cae.
71-90 no puede subir.
01-70 avanza normalmente.
Otro ejemplo (14 de daño, pasan 10 heridas):
51-00 no sube, además, tirada de AGI o cae
31-50 no puede subir
01-30 avanza normalmente
Hostigar
Cuando un asaltante llegue a la última tirada, la mejor opción para defender o tomar la muralla es hostigar.
El defensor tiene un +20% ya que su posición es más estable.
Un defensor puede hostigar, si pierde no pasa nada. Si gana, el asaltante debe tirar AGI o caer, además no puede hacer nada ese asalto. La escala está cimbreandose y sólo puede agarrarse y procurar no caer.
Si hostiga el asaltante y gana, accede al castillo. Si pierde no pasa nada.
También se pueden hacer ataques y daño normalmente y aplicar la regla anterior del daño y caídas.
Tiradas de agilidad por flechas (los pj´s que defienden la muralla reciben lluvía de flechas)
Cada asalto tirar 25% por los arqueros.
Si la sacan, AGI + 30%
Si no la sacan, AGI + 60%
O recibir un flechazo
El enemigo avanza
Los asaltantes tardan "x" asaltos en recorrer la pradera y llegar hasta el muro. Uno más en colocar las escalas y al siguiente empiezan a subir por ellas.
Durante este tiempo los defensores les pueden disparar con proyectiles con un +20 por disparar sobre la masa o las reglas normales si escogen un objetivo concreto.
Cuando alcancen un blanco tirar en la tabla (yo me hice una, je,je) para saber que tipo de enemigo es (caballero, soldado, etc) y así saber cuánta armadura, REs, etc, tiene para de este modo calcular el número de heridas causadas.
Cada pj en la muralla puede usar las heridas acumuladas en esta fase para sumar daño a los ataques que realice sobre alguien que este trepando por la escala. Este daño no es real, pero si muy útil para evitar que suba o producir una caída.
EJEMPLO:
Marcus ha hecho un total de 20 heridas con sus flechas sobre la masa. De repente uno de los asaltantes está cerca de alcanzar el nivel de acceso de la escala. Marcus le asesta un flechazo que produce 6 puntos de golpe. Marcus decide usar 12 de su reserva de 20 heridas causadas. De este modo su flechazo al asaltande de la escala le provoca 18 puntos de daño (6 reales + 12 de apoyo).
El asaltante lleva cuero y tiene una dureza 3, así que recibe 2 heridas reales y 12 de apoyo.
Más abajo se explica para qué vale esto.
Subir por las escalas
Los asaltantes colocan escalas, subir por ellas es automático (en cada asalto se avanza la mitad de tu movimiento)
Las escalas tienen 4 posiciones, base, medio, alto y acceso. Se tarda un mínimo de 4 asaltos para llegar a la posición de acceso.
(Esto yo lo hice así por que el muro medía 8 metros de altura, pero variará dependiedo de la fortificación.)
Derribar una escala
requiere una tirada de fuerza con los siguientes modificadores
la escala está vacía +10 (abajo hay gente, sujetándola)
un hombre en la base +0
base + medio -10
base + medio + alto -20
base + medio+ alto + acceso -30
Si lo intentan entre dos pj´s, sumar la fuerza de uno +10%. No caben más de dos pj´s.
Escalar el muro
Lo normal sería que no se les pudiera impactar en las piernas.
Por cada impacto recibido, aunque no les haga daño, hay un 5% de posibilidades de que no pueda subir y un 5% de posibilidades de provocar una caída por cada herida recibida, si no se saca una tirada de AGI.
Una furia de Ulric provoca una caída automáticamente. Este es el momento de usar el apoyo de los puntos acumulados de proyectiles (visto anteriormente, sólo para pj´s)
Es decir:
un asaltante recibe un flechazo de 6 puntos, pasan 2 heridas ( RES y cuero)
o sea,
91-00 no sube, además, tirada de AGI o cae.
71-90 no puede subir.
01-70 avanza normalmente.
Otro ejemplo (14 de daño, pasan 10 heridas):
51-00 no sube, además, tirada de AGI o cae
31-50 no puede subir
01-30 avanza normalmente
Hostigar
Cuando un asaltante llegue a la última tirada, la mejor opción para defender o tomar la muralla es hostigar.
El defensor tiene un +20% ya que su posición es más estable.
Un defensor puede hostigar, si pierde no pasa nada. Si gana, el asaltante debe tirar AGI o caer, además no puede hacer nada ese asalto. La escala está cimbreandose y sólo puede agarrarse y procurar no caer.
Si hostiga el asaltante y gana, accede al castillo. Si pierde no pasa nada.
También se pueden hacer ataques y daño normalmente y aplicar la regla anterior del daño y caídas.
Morgan- masters
- Mensajes : 315
Fecha de inscripción : 02/02/2010
Re: Al asaaaaaltoooo
Johann escribió:Tiradas de agilidad por flechas (los pj´s que defienden la muralla reciben lluvía de flechas)
Cada asalto tirar 25% por los arqueros.
Si la sacan, AGI + 30%
Si no la sacan, AGI + 60%
O recibir un flechazo
Me parece demasiado generoso eso de las tiradas de agilidad, las flechas no se pueden esquivar. Me parece más acertado tirar para dar simplemente y si sale alguna localización cubierta por la almena pues se falla. O bien dar un penalizador de -20%
Johann escribió:Las escalas tienen 4 posiciones, base, medio, alto y acceso. Se tarda un mínimo de 4 asaltos para llegar a la posición de acceso.
(Esto yo lo hice así por que el muro medía 8 metros de altura, pero variará dependiedo de la fortificación.)
4 asaltos para 8 metros es mucho, ten en cuenta que cada asalto son 10 segundos, tardar 40 segundos en subir 8 metros de escalera es demasiado. Con un asalto bastaría (tal y como son las reglas para trepar - y subir una escalera es más fácil que trepar)
Johann escribió:
Por cada impacto recibido, aunque no les haga daño, hay un 5% de posibilidades de que no pueda subir y un 5% de posibilidades de provocar una caída por cada herida recibida, si no se saca una tirada de AGI.
Esto también me parece un poco exagerado,
Cuando hagais reglas caseras para algo pensad lo que diríais si yo, como Master, las aplicara sobre vosotros. Si no decís cosas en plan "esto es exagerado" "no puede ser así" "no es realista" y tal, entonces la regla está bien.
Yo cuando hicimos esa aventura me pareció demasiado fácil, 4 gatos defendiendo el castillo sin el menor problema y sin sufrir apenas bajas. Y entraron en el castillo no porque escalarna los muros, si no pq derribaron una torre.
Guzmán- masters
- Mensajes : 227
Fecha de inscripción : 02/02/2010
Edad : 51
Localización : Madrid
Re: Al asaaaaaltoooo
Quiza lo de las flechas podría hacerse simplemente decidiendo cuántas flechas "van" a cada pj y consultando una tabla de localizaciones, del estilo: 01 a 69% falla (o da en el muro o la almena), 70 a 74 en brazo izquierdo, 75 a 80 en el derecho, 81 a 90 en el cuerpo y 91 a 100 en cabeza. No sé. También llevar escudo debería dar algún tipo de protección.
Respecto a lo de trepar por la escalera, debería ser más lento que trepar normalmente. Hay enemigos hostigando, flechazos alrededor, etc.
Por cierto, ¿alguien se acuerda de este juego? Qué viejuno me siento.
Respecto a lo de trepar por la escalera, debería ser más lento que trepar normalmente. Hay enemigos hostigando, flechazos alrededor, etc.
Por cierto, ¿alguien se acuerda de este juego? Qué viejuno me siento.
Konrad- masters
- Mensajes : 172
Fecha de inscripción : 02/02/2010
Edad : 50
Localización : Madrid
Re: Al asaaaaaltoooo
Jejejejejeje, que gran juego!!!
Ese libro era bueno, recuerdo que salían 4 juegos que estaban todos muy bien: el de la Batalla de Arsouf, entre Ricardo y Saladino; ese del asedio; uno de justas, que una vez que entendías bien las reglas era muy entretenido; y uno de combate entre dos señores feudales vecinos, uno tipo Mel que le robaba el ganado al otro
Lo de que subir por la escalera es más lento que trepar depende de la situación, si es una lluvia de la ostia de flechas sí sería más lento, pero si solo hay un tío disparando y son 4 escaleras me da que no. Curiosamente el mecanismo del WH3 se adapta muy bien a estas cosas: la dificultad intrínseca de subir la escalera se simula asignando dados de reto (morados), el hecho que haya gente disparando a tu alrededor añade a la dificultad dados de desgracia (negros); así cuando fallas sabes exactamente por qué ha sido.
Ese libro era bueno, recuerdo que salían 4 juegos que estaban todos muy bien: el de la Batalla de Arsouf, entre Ricardo y Saladino; ese del asedio; uno de justas, que una vez que entendías bien las reglas era muy entretenido; y uno de combate entre dos señores feudales vecinos, uno tipo Mel que le robaba el ganado al otro
Lo de que subir por la escalera es más lento que trepar depende de la situación, si es una lluvia de la ostia de flechas sí sería más lento, pero si solo hay un tío disparando y son 4 escaleras me da que no. Curiosamente el mecanismo del WH3 se adapta muy bien a estas cosas: la dificultad intrínseca de subir la escalera se simula asignando dados de reto (morados), el hecho que haya gente disparando a tu alrededor añade a la dificultad dados de desgracia (negros); así cuando fallas sabes exactamente por qué ha sido.
Guzmán- masters
- Mensajes : 227
Fecha de inscripción : 02/02/2010
Edad : 51
Localización : Madrid
Re: Al asaaaaaltoooo
Bueno lo de los flechazos intentaba representar una nube de flechas que lanzasen los atacantes. Los disparos serían a voleo y la idea era hacer una tirada de "suerte" para ver si te daba alguna. Si los arqueros disparaban mal era más fácil que no te dieran.
Ahora creo que lo que se podría hacer es tirar 1d10 con un 1 significa que una flecha va a por ti (y se repite la tirada para ver si son más de 1). Luego se tira un 20-40% de HP del arquero (modificado por el alcance) para ver si realmente te da, y finalmente, la localización, anulándose el tiro si sale piernas y un 50% del pecho (por que el abdomen está cubierto)
En las reglas dice que se trepa la mitad de tu mov. Ahí me colé y lo hice mal por que conté el mov de media acción.
Si se dedica un asalto completo a subir se avanza 8 metros (para un mov normal de 4/.
Cada asaltante ocuparía dos metros de escala.
Por lo que subir una muralla de 10 metros llevaría 2 asaltos y en la escala podría haber hasta 5 atacantes (sin meterme en rollos de triángulos e hipotenusas).
Lo que decís me está gustando bastante, vamos por buen camino.
También hay que tener en cuenta que los defensores deben contar con bastante ventaja, que para eso se gastan tiempo y dinero levantando muros.
En la partida es cierto que fue fácil, pero al final los tíos acorazados subían, aunque luego morían arriba.
Ayudaba bastante lo de los puntos para sumar de los proyectiles, aunque hay que tener en cuenta que en un asalto más largo se acabarían y que no nos pusieron muchas escalas. Tampoco había torres de asedio, que eso sí que sería un coladero al bajar la rampa y que pudieran entrar a la muralla de dos en dos cada media acción... por lo que las reglas de caída y avance por las escalas me parece que están bien. como dice Dani, subir por la escala debería ser más lento que trepar por las flechas y la lucha en general, y eso lo reflejaba con las tiradas de daño para subir, caer o quedarse quieto.
Visto de este modo ¿cómo lo véis ahora?
Ahora creo que lo que se podría hacer es tirar 1d10 con un 1 significa que una flecha va a por ti (y se repite la tirada para ver si son más de 1). Luego se tira un 20-40% de HP del arquero (modificado por el alcance) para ver si realmente te da, y finalmente, la localización, anulándose el tiro si sale piernas y un 50% del pecho (por que el abdomen está cubierto)
En las reglas dice que se trepa la mitad de tu mov. Ahí me colé y lo hice mal por que conté el mov de media acción.
Si se dedica un asalto completo a subir se avanza 8 metros (para un mov normal de 4/.
Cada asaltante ocuparía dos metros de escala.
Por lo que subir una muralla de 10 metros llevaría 2 asaltos y en la escala podría haber hasta 5 atacantes (sin meterme en rollos de triángulos e hipotenusas).
Lo que decís me está gustando bastante, vamos por buen camino.
También hay que tener en cuenta que los defensores deben contar con bastante ventaja, que para eso se gastan tiempo y dinero levantando muros.
En la partida es cierto que fue fácil, pero al final los tíos acorazados subían, aunque luego morían arriba.
Ayudaba bastante lo de los puntos para sumar de los proyectiles, aunque hay que tener en cuenta que en un asalto más largo se acabarían y que no nos pusieron muchas escalas. Tampoco había torres de asedio, que eso sí que sería un coladero al bajar la rampa y que pudieran entrar a la muralla de dos en dos cada media acción... por lo que las reglas de caída y avance por las escalas me parece que están bien. como dice Dani, subir por la escala debería ser más lento que trepar por las flechas y la lucha en general, y eso lo reflejaba con las tiradas de daño para subir, caer o quedarse quieto.
Visto de este modo ¿cómo lo véis ahora?
Morgan- masters
- Mensajes : 315
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