Warhammer Gañanaco
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Mensaje  Morgan Lun Mayo 17, 2010 11:29 am

¿Cómo vamos a hacer los nuevos pj´s?
Me refiero no sólo a los px sino a las pelas, enseres, etc.
¿Uno se puede hacer un escudero-caballero? Teniendo en cuenta que caballero sería su segunda profesión, pero necesita un destrero y una armadura de placas...
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Mensaje  Konrad Lun Mayo 17, 2010 11:55 am

Pobres de nuestros personajes actuales. Ya les estamos enterrando, a pesar de que son héroes salvadores del Imperio. Sad

Yo he estado pensando qué hacerme. ¡Ya lo tengo, me haré un pj mutante! Nuevos personajes 20tlaj9

Tenía idea de hacerme un fanático, pero tiene razón Iñaki en que luego es difícil de llevar por su intransigencia, además, son muchos más px para llegar a lanzar hechizos. Así que me voy a hacer un iniciado de Sigmar.

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Por cierto, tienen un hechizo que durante 6 asaltos te proporciona... ¡¡¡Resistencia al Caos!!! De todas formas, se necesita ser Sacerdote Ungido para lanzarlo, por lo que ninguno de nosotros hubiera tenido los px necesarios para poder lanzarlo en esta aventura. Evil or Very Mad Además, ya sabemos cómo habría acabado:

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Mensaje  Guzmán Mar Mayo 18, 2010 2:59 pm

A ver tenemos varias opciones, os pongo las que me se (sic) ocurren así a brote pronto y vosotros opinais ...

- Seguir jugando como mutantes, los que pierdan su personaje se hacen unos mutantes-gancho que se encargan de introducir a los supervivientes en el maravilloso mundo de los Poderes Ruinosos. La pega es que las aventuras son un pelín limitadas me da a mí, y que en cualquier momento te tranformas de babosa, engendro del caos, cabezón o freak similar y se te queda cara de gilimemo.

- Hacer otra campaña, que sería la de ... tachán tachán ... La Senda de los Condenados, HAHAHAHAHAHA, hay partes jodidas pero si no recuerdo mal al final los PJs pueden sobrevivir, a mí me gustó menos cuando la leí, lo que no se es si tendreis paciencia para empezar otra vez desde el principio. Luego se puede enganchar con la de Terror en Talabheim, por lo que los personajes acaban recorriendo las 4 grandes ciudades del Imperio.

- Campaña Norscas, cogiendo ideas de RQ Vikingos - Alberto, tú lo conoces - donde basicamente todo es saquear, algo de intriga entre tribus, saquear, encuentros con bestias de esas tierras, saquear, la vida en las montañas, y saquear, y luego si da tiempo: saquear un poco más. Pasa como en la idea primera, puedes transformarte en un puto freak y "perder" el personaje, aunque al ser Norsca tienes más posibilidades de resistir las mutaciones.

- Campaña Bretoniana, todos caballeros noveles para llegar a Caballeros del Grial, es decir, PUTAS MÁQUINAS DE MATAR, lo mejor en combate después de un Paladín Legendario del Caos, eso sí, son zotes considerables, el del Grial creo que tiene +10% a INT, así que ... Las aventuras son también limitadas, pero podría llevar a los personajes hacia La Montaña de los Grifos (ver siguiente opción, abajo, justo después)

- Hacer personajes orientado a "La Montaña de los Grifos", que básicamente sería lo que os dije, nos hacemos personajes básicos, aventura de cómo se conocen y se hacen amigos-del-alma-para-toda-la-vida-cómo-te-quiero, y vamos dando PX según las necesidades de las aventuras. Los PJs se embarcan hacia Karak Azgal (aconsejable que haya un enano) que está en casa-putas, o hacia los Reinos Fronterizos, que está algo menos lejos; después de ir a uno de los sitios pueden ir al otro. Aquí las aventuras estarían más orientadas a forrarse y a buscar conocimientos místicos y objetos poderosos. O bien a establecer un reino o dictadura (esto va por Mel) en los Reinos Fronterizos.
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Mensaje  Konrad Mar Mayo 18, 2010 3:56 pm

Una puntualización: Si jugamos con norscas hay que tener en cuenta un par de cosas:

1) De Kislev hacia el norte se considera terreno "débil" en cuanto a la tabla de "Exposición a un Entorno Corrupto", aumentando en un nivel por cada 450 kilómetros (esto varía, debido a la caprichosa naturaleza del Caos) hasta llegar al Ojo del Caos, que riete tú del Valor de Corrupción (debe ser similar a la puta caverna de la Bruja Negra, sólo que las tiradas de Resistencia a las mutaciones lo son con un -30 a la dificultad y se ganan dos mutaciones (¡jarl!).

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Por ello, los habitantes de Norsca oscilan entre una corrupción "débil" (costa sur) y "leve" (costa norte), por lo que los norteños, cada mes (dependiendo del capricho del Master) deberían tirar con dificultad Normal una tirada de Resistencia para no contraer una mutación. Todo esto puede variar porque hay incluso una tabla para determinar el flujo del Caos, pudiendo avanzar y retroceder la corrupción hasta 100 km durante días o meses. No obstante, hay que tener en cuenta que las mutaciones son un orgullo para los norscas y no una maldición.

2) Por otra parte, al hacerse pjs norscas, además de tener 5 talentos en vez de 3, éstos tienen un 20% de probabilidades de comenzar con una mutación. Entiendo que, al igual que con las reglas para los mutantes, el jugador puede usar la Compasión de Shallya para repetir una mutación que no le guste.

Yo, por mi parte, soy indiferente a qué aventura empezar, aunque la verdad es que me gustaría empezar con pjs con algo ya de experiencia. "La Senda de los Condenados" tiene aspecto de facilona por el nombre, ¿no? lol!
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Mensaje  Morgan Mar Mayo 18, 2010 10:24 pm

Yo de Norscas paso.
Las aventuras tipo vikingos RQ se pueden meter en la montaña de los grifos en el lago ese gigantesco.

La campaña bretoniana esa no me gusta por que todos los pj´s son fotocopias y además hay que ser supermeganoble lo cual limita muuuucho.

Las otras campañas no me parecen mal siempre y cuando no sean perdida de pj sí o sí como los mil truños.

A mi me gustaría seguir jugando con mi pj ya que tiene una mutación de miedo 0, aunque claro, seguro que de aquí a que acabemos tendrá alguna más.

A mi lo que más me llama es orientar los pj´s a nuevas aventuras. Yo tengo unas en preparación cerca de Altdorf que no me importa el nivel de los pj´s.
Luego podemos hacer karak Azgal y luego ir a la montaña de los grifos donde Iñaki puede meter no se qué módulo y yo tengo una campaña que encaja muy bien ahí. Aparte por supuesto de toda la trama de la montaña que tiene bastantes cosas y es totalmente abierta para que los pj´s puedan hacer lo que les de la gana, incluso montar un ejercito y arrasar a los malos.
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Mensaje  Guzmán Miér Mayo 19, 2010 9:41 am

Johann escribió:Yo de Norscas paso.
Las aventuras tipo vikingos RQ se pueden meter en la montaña de los grifos en el lago ese gigantesco.

Hombre, no, porque muy grande tiene que ser el lago para que haya barcos navegando por él y comerciando. Los norscas están bien porque tienen mucha cohesión entre ellos, ser de la misma tribu y del mismo poblado es un buen principio.

Johann escribió:La campaña bretoniana esa no me gusta por que todos los pj´s son fotocopias y además hay que ser supermeganoble lo cual limita muuuucho.

Pues casi casi tan fotocopias como todos nuestros personajes (antes de ser mutantes) excluido Dolwen, y lo de SMnoble es discutible, que también hay mucho hijodeputifarr por ahí. También ten en cuenta, y aprovecho para decir que SÍ a lo de uno que quiera hacerse escudero para luego ser caballero que sí que puede, que si uno se hace caballero en parte "contagia" sus ideales al resto del grupo, porque si uno es un noble caballero los demás no van a poder ir asesinando gente inocente.

Johann escribió:Las otras campañas no me parecen mal siempre y cuando no sean perdida de pj sí o sí como los mil truños.

A mi me gustaría seguir jugando con mi pj ya que tiene una mutación de miedo 0, aunque claro, seguro que de aquí a que acabemos tendrá alguna más.

En los 1000 Tronos, el final trágico es fantástico, ningún personajes tiene por qué morir pero al final todos caen víctimas de los Poderes Ruinoso, muy muy épico. Casi seguro que tu personaje conigue una mutación más, y ya hemos dicho de retirar a todos antes de que se vieran las mutaciones que recibiais.

Johann escribió:A mi lo que más me llama es orientar los pj´s a nuevas aventuras. Yo tengo unas en preparación cerca de Altdorf que no me importa el nivel de los pj´s.
Luego podemos hacer karak Azgal y luego ir a la montaña de los grifos donde Iñaki puede meter no se qué módulo y yo tengo una campaña que encaja muy bien ahí. Aparte por supuesto de toda la trama de la montaña que tiene bastantes cosas y es totalmente abierta para que los pj´s puedan hacer lo que les de la gana, incluso montar un ejercito y arrasar a los malos.

Sí, a mí me parece la mejor opción, así además se puede hacer un grupo con más variedad de clases, que en esta hay 4 soldados (más o menos), por mucho que uno sepa Rastrear y otro Abrir Cerraduras y otro Curar son putos calcos, el tuyo no lleva cota ni placas OK pero también se comporta como un cobarde en combate, si las llevara seríamos los putos hermanos Dalton
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Mensaje  Morgan Miér Mayo 19, 2010 11:27 am

Al decir que los pj´s son fotocopias me refiero a que tengan la misma profesión.

Yo tengo preparada una aventura en kislev por si nuestros pj´s sobrevivían que enlaza luego con las de Altdorf. Si nos hacemos nuevos pj´s con un nivel similar se puede hacer. Los nuevos pj´s podrian haber estado en la cruzada seducidos por el hipnosapo y haberse quedado colgados por el camino, así se pueden conocer y empezar mis aventuras.

Yo seguramente me haré un sicario.
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Mensaje  Guzmán Miér Mayo 19, 2010 12:14 pm

Hum, lo malo es que yo pensaba hacerme un enano, y un enano es difícil que sea seducido con esas ideas estúpidas de la Cruzada del Niño, de hecho en la Cruzada no había ningún enano (ni elfo ni halfling). Bueno, siempre puedo probar otra cosa. Es una idea. Hay alguna aventurilla de esas publicadas que vienen bien para conocerse, se podía hacer algo así ...

1) Aventura para conocerse, personajes recién salidos del horno (tendría lugar en el tiempo más o menos mientras nuestr ... vuestros - jejeje - actuales PJs viajaban hacia Altdorf o Wolfenburgo)

2) Alguna aventurilla más que pueda estar bien

3) Los personajes ya en la Cruzada se pierden, aventura es Kislev y luego para Altdorf

4) Luego los personajes pueden embarcarse hacia Karak Azgal

En cada caso damos los PX necesarios para hacer las aventuras. Lo de hacerme un enano lo decía porque así resulta más fácil tener un motivo poderoso para ir a Kasa Putas ... digooo Karak Azgal, y luego para buscar ya-sabes-que en ya-sabes-donde que dijiste que vendría bien que fuera ya-sabes-que Razz
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Mensaje  Morgan Miér Mayo 19, 2010 12:33 pm

Lo de tu enano no sería problema, ya tengo pensado cómo hacerlo. Hay que ir a un sitio donde tu enano debe llegar para comprar a un mercader una arma rúnica que tu clan quiere recuperar. Tu pj sería algo así como el journeyman wizard que tiene que viajar para pulir sus habilidades. Una vez cumplidas mis aventuras viajamos a Karak Azgal a devolver el objeto rúnico.

Pero vamos que si hacemos otra cosa no pasa nada y reservo la aventura para más adelante.
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Mensaje  Konrad Miér Mayo 19, 2010 1:04 pm

Yo también preferiría que hubiera un enano. Eso daría más cohesión al grupo si al final acabo llevando a un iniciado de Sigmar.

Una de las cosas que más me gusta del WH es que casi todas las profesiones tienen periodos en los que el pj se va de aventuras (según el Reinos de la Magia, el aprendiz de herrero rúnico durante un tiempo "suele abandonar el servicio a su mentor para ir en busca de ingredientes, herramientas y suministros para la forja de nuevas runas"), lo que evita clases injugables porque no sale nunca del monasterio, por ejemplo.

PD: Si jugásemos con "vikingos", deberían ser de Norsca. La gracia de los nórdicos es su adoración al Caos (aunque no son tan salvajes como kurgans y huns) y las mutaciones, que consideran regalos de sus dioses. De hecho, basta echar un vistazo al Tomo de Corrupción y a los Norscas que en él aparecen, como el pie del skald o el brazo del líder de guerra.

PPD: No creo que nuestros pjs sean [jejeje, casi pongo "fueran"] fotocopias. De hecho, me parece positivo que todos, en mayor o menor medida, sean buenos pegadores o por lo menos se defiendan con soltura (a pesar de empezar como soldado o sirviente o saqueador de tumbas), porque de lo contrario, para no llevar algunos pjs "inútiles", como un escriba o un estudioso, todos nos haríamos soldados o mercenarios y eso sí que sería jugar con fotocopias.

PPPD: Aquí puede verse a un sacerdote de Sigmar luchando contra un peligroso mutante.

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Mensaje  Guzmán Miér Mayo 19, 2010 1:40 pm

Konrad escribió:
PPPD: Aquí puede verse a un sacerdote de Sigmar luchando contra un peligroso mutante.

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Superman no es un mutante, es un alienígena. Ignaro!!

Yo decía que eran ... perdón, son parecido porque todos son solventes luchando, no hay un pícaro, un batidor, un tío diplomático (ni lo habrá, a ver quien lleva esa mierda). Si al final no me hago enano, que es lo que quiero, puedo hacerme algo así: un Anecdotista (Raconteur) o Jugador o Vagabundo que luego se hace Granuja (Rapscallion) y luego Duelista para terminar como Espía.

Pero lo del Enano me gusta, eso sí, preparad la billetera si quereis que os haga armas o armaduras rúnicas, porque las permanentes sólo se pueden grabar en objetos de la mejor calidad y las temporales en objetos de buena y de la mejor calidad. Hay una runa que da +2 a los puntos de armadura (permitiendo llegar a un tope de 7!!! WTF!!!!) y otra que hace que tu arma sea Impactante y +3 al daño!!! OMFG!!! ... swiss swiss swiss ...

cheers cheers cheers
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Mensaje  Konrad Miér Mayo 19, 2010 2:11 pm

Superman no es un mutante, es un alienígena. Ignaro!!

¡Ya, coño! Lo que pasa es que no iba a poner "luchando contra un alienígena". Puede valer "sacerdote de Sigmar luchando contra una peligrosa entidad extraplanar convocada por un cultista del Caos".

Estaría bien que Mel o Jesús entraran para dar su opinión sobre las próximas aventuras, pero bueno... es misión imposible. De todas formas, no creo que pongan pegas a lo que se decida. Además, ya lo hablaremos el finde, entre mutación y mutación.

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Mensaje  Morgan Jue Mayo 20, 2010 12:35 pm

Pues si te apetece hazte un enano herrero rúnico, yo los estuve mirando y molan bastante. Lo único que no me gusto es que las mejores runas sólo las puede hacer la última profesión y a esta sólo se puede acceder si hay una vacante que en terminos de juego no se cómo se haría.

Si hacemos una porra yo creo que Mel se va a hacer un forajido y Jesús un elfo mago.



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Mensaje  Guzmán Jue Mayo 20, 2010 12:54 pm

Johann escribió:Pues si te apetece hazte un enano herrero rúnico, yo los estuve mirando y molan bastante. Lo único que no me gusto es que las mejores runas sólo las puede hacer la última profesión y a esta sólo se puede acceder si hay una vacante que en terminos de juego no se cómo se haría.

Si hacemos una porra yo creo que Mel se va a hacer un forajido y Jesús un elfo mago.


NO es esa la mayor pega que le veo; de hecho, en la descripción de los Maestros Rúnicos dice que muchos abandonan a sus clanes para vivir solos apartados del resto del mundo, así que tampoco es mucho problema, y además hay runas excelentes de niveles más bajos, es más: las runas más poderosas están limitadas a UNA SOLA por objeto, mientras que las demás se pueden grabar HASTA TRES, así que se compensa un poco. La mayor pega que le veo es que grabar una runa permanente lleva mucho mucho tiempo, para hacer las más poderosas puedes tardar unos 8 meses Shocked , aunque sólo necesitas 4 horas diarias para que te cuente el día como día de trabajo (tipo funcionario Razz ) no puedes interrumpir el trabajo más de cierta cantidad de tiempo. Lo de la vacante también se aplica a los Sumos Sacerdotes, y es tan fácil como que se muera uno.

Lo de Mel está cantado y lo de Jesute pues lo siento, porque para los próximos personajes no se van a poder hacer elfos magos, quien quiera un mago que se haga humano, así nos reímos con las marcas arcanas Razz Razz

lol! lol! lol!
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Mensaje  Konrad Jue Mayo 20, 2010 3:42 pm

He estado mirando las marcas para los sigmaritas y, quitando una que te hace más testarudo y te resta 5 a la Inteligencia, casi todas están de puta madre!!! (más daño y menos HP ohhhh qué pena; pasar todas las tiradas de Vol contra pieles verdes y sirvientes del Caos...).

Por cierto, Iñaki, tienes que pensar qué vas a hacer con Jesuti y su mutación de hombre-bestia. ¿Se le sustituyen los valores iniciales? ¿los talentos? ¿sigue igual pero con un aspecto "extraño"? Pobrecillo, es el que le ha tocado la mutación más cantosa.

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Claro que a lo mejor, cuando acabe la aventura, muchos le sobrepasan en extravagancia.

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Mensaje  Guzmán Jue Mayo 20, 2010 4:44 pm

Konrad escribió:

Por cierto, Iñaki, tienes que pensar qué vas a hacer con Jesuti y su mutación de hombre-bestia. ¿Se le sustituyen los valores iniciales? ¿los talentos? ¿sigue igual pero con un aspecto "extraño"? Pobrecillo, es el que le ha tocado la mutación más cantosa.


Lo hablé con él y lo más lógico es ... las características se queda como están y los Talentos que dependen de la forma física se ganan o pierden. Perdería la Visión Excelente y esas cosas y gana lo de Armas Naturales y tal
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Mensaje  mel Lun Mayo 24, 2010 10:41 am

Pero que carrete teneis, he estado echando un vistazo y no se si hacerme un pegador tipo Rompe escudos Enano monkey (no veo porque iñaki no se puede hacer un enano si yo me hago enano), un mixto tipo Guerrero de la camarilla Elfo alien (este es el que mas mola la verdad) o el de siempre el Forajido Humano pirat . (finalmente paso del saqueador de tumbas)
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Mensaje  Guzmán Lun Mayo 24, 2010 10:54 am

mel escribió:Pero que carrete teneis, he estado echando un vistazo y no se si hacerme un pegador tipo Rompe escudos Enano monkey (no veo porque iñaki no se puede hacer un enano si yo me hago enano), un mixto tipo Guerrero de la camarilla Elfo alien (este es el que mas mola la verdad) o el de siempre el Forajido Humano pirat . (finalmente paso del saqueador de tumbas)

Lo de no hacerme enano si tú te haces enano es para no llenar todo de enanos. Por cierto, que Jesús interpretó que no quería elfos en la próxima cuando, realmente, me refería a elfos magos. Se lo dije y me contó que se haría un Guerrero de la Camarilla.
Así que ... como Luisillo se terminará reenganchando supongo que se hará un mago. Entonces yo me haré un enanos Aprendiz de Herrero Rúnico si Mel no se hace enano y si no ya veré, a lo mejor sigo con mi dea de enano o me hago un yo-que-se-qué
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Mensaje  Konrad Lun Mayo 24, 2010 10:55 am

Bueno, pues parece que los Mil Tronos van tocando a su fin. Parece obvio que vamos a tener que retirar a los pjs cuando se acabe la campaña, para hacernos otros nuevos:

-Iñaki un aprendiz de herrero rúnico.
-Alberto un sicario.
-Jesús un aprendiz de hechicero (humano) o un guerrero de la camarilla (elfo).
-Mel un forajido (aunque no sea forajido Razz ).
-Menda un iniciado sigmarita.

Por cierto, miraos en el Career Compendium la profesión de mercenario, dependiendo de dónde procedáis ganáis más habilidades y talentos. También es una buena oportunidad (si empezasemos en Kislev) para jugar con un kossar, que está bastante bien.

Las dos opciones para la próxima aventura serían:

a) Jugar la Senda de los Condenados.
b) Jugar una serie de aventuras con los pjs ya experimentados que culminen en Karak Azgal o en la Isla de los Grifos.

Aunque la primera no me parece mal, lo cierto es que prefiero empezar con pjs con algo de experiencia, así que soy partidario de la segunda.

Ahora queda saber cómo vamos a empezar la primera aventura. ¿En Kislev como miembros de la extinta cruzada o en otro lugar?
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Mensaje  Morgan Lun Mayo 24, 2010 11:08 am

Como ya os he dicho tenía preparadas una serie de partidas en Altdorf. Para esto no importa el nivel de los pj.
La que pense en kislev para enganchar con las de Altdorf necesita nivel y sobre todo armaduras ya que hay mucho combate.
A mi me da igual por que si no hacemos la de kislev la meto en la montaña de los grifos.

Estas son las opciones que yo veo:

- 2000 - 2500 px y equipazo, (rezagados de la cruzada) aventura en kislev y viajamos a Altdorf
- 1000 px + pelas y aventura de Iñaki para que se conozcan. Viajan al Altdorf.

Si Iñaki se hace un enano herrero la segunda parte de la aventura de kislev se puede hacer como manera de contactar y el nivel de los pj´s no importa.

Si Mel y Jesús quieren hacerse lo mismo que lo echen a suertes, aunque la verdad veo complicado lo de integrar a un elfo.


Última edición por Johann el Lun Mayo 24, 2010 11:21 am, editado 1 vez
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Mensaje  Guzmán Lun Mayo 24, 2010 11:18 am

Por mí, si no hacemos la Senda de los Condenados, mejor en otro lugar. Para desligar a los PJs de la Cruzada.

Dos cosas ahora ...

1) Si Mel se hace enano ya tengo idea para mi PJ: Vagabundo - Granuja - Salteador de Caminos y acabo con Ladrón Experto o Espía. Le daría además un toque Clinteastwoodiano para poder soltar las perlas que suelta en sus diversas películas. Lo del enano ese tiene gracia, pero las posibilidades de hacer runas son escasas, y es más, en aventuras que se suceden con rapidez de una a otra no da tiempo a hacerte runas, así que no se. Por otra parte hay que pensar lo cohesionados que queremos que sea el grupo, si hay un sicario, un forajido forajido, mi vagabundo pega, el sacerdote de Sigmar puede ser tipo Thoros de Myr en Canción de Hielo y Fuego (Daniel sabe a quién me refiero) que es un sacerdote que va con una banda de forajidos y un elfo de la camarilla es fácil de incluir

2) Ayer por la tarde me ojee un poco las 3 partes de Senda de los Condenados, hay enfrentamientos putos, hay que ir sin miedo de perder Puntos de Destino (se puede ganar 1 por para cada parte) y bueno, no está mal del todo, y los personajes no acaban Condenados (pese a lo que diga el nombre) a terminar vagando por los Desiertos del Caos Razz
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Mensaje  Guzmán Lun Mayo 24, 2010 11:19 am

Johann escribió:

Estas son las opciones que yo veo:

- 2000 - 2500 px y equipazo, (rezagados de la cruzada) aventura en kislev y viajamos a Altdorf
- 1000 px + pelas y aventura de Iñaki para que se conozcan. Viajan al Altdorf.


Mi aventura pensada para que se conozcan serían recien salidos del horno y luego voy viendo aventuras interesantes para hacer. Si hacemos grupo cohesionado (ver mi post anterior) se puede empezar ya "en el ajo"
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Mensaje  Morgan Lun Mayo 24, 2010 11:26 am

Yo es que a un elfo lo veo complicado integrar.
En mis aventuras puede pasar tiempo entre una y otra lo que me de la gana y de hecho tiene sentido como mínimo una semana.
En los grifos, ya sabes como va.
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Mensaje  Konrad Lun Mayo 24, 2010 11:38 am

Si los pjs nuevos provinieran de la cruzada, llevaría un sacerdote sigmarita que fue encandilado por el hipnosapo como lo pudieron haber sido Helmut, Seibol o el pj de Luis.

Pero si vamos a empezar una aventura con pjs que no tienen nada que ver con la cruzada y tienden más al "forajidismo", preferiría llevar un iniciado de Ranald.

el sacerdote de Sigmar puede ser tipo Thoros de Myr en Canción de Hielo y Fuego (Daniel sabe a quién me refiero)

Sí. El "otorgador" de infinitos puntos de destino, ¿no? Very Happy
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Mensaje  Guzmán Lun Mayo 24, 2010 11:53 am

Se me ha jodido un pòst

Mierda.

Lo que dije es que un elfo no es dificil de integrar, en el Career Compendium dice que los Cazadores Invisibles a veces son contratados por los grandes señores para que protejan sus bosques y que a veces se asocian con Matatrolls para derrotar el mal de alguna zona.

Y para un herrero rúnico una semana es como un suspiro. Las runas temporales llevan hacerlas 2 horas o así cada una. Pero una permanente me puede llevar medio año (o más), Si quiero llevar 3 en el arma y 3 en la armadura me puedo tirar 3 años o así Shocked WHAT THE FUCK! Así que a lo mejor cuando vuestros PJs tengan nietos es cuando vean una de sus armas con una runa permanente.

Tenemos que ver si queremos cohesión o no, un sacerdote de Sigmar puede ser parte de una banda de forajidos con la historia adecuada. Al final todos ladrones, no va a haber tumba que se nos resista Razz Para Karak Azgal o Lure of the Lich Lord es lo mejor desde luego.

PS: Jejeje, el Thoros de Myr ese que cachondo eh?
Guzmán
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