reglas caseras

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Mensaje  Morgan el Mar Feb 02, 2010 12:33 pm

IDM please cuelga aquí el listado de reglas caseras que hicimos en su día y las vamos revisando.
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Re: reglas caseras

Mensaje  Admin el Mar Feb 02, 2010 5:49 pm

Bueno, pues esta tarde voy a ir copiando en este post todas las reglas caseras que por ahora hemos hecho y aplicado. Conforme vayan saliendo más o me recordéis otras, iré editando en este mismo post para que no se desperdiguen por ahí.

Empecemos:

-Escudo: 100 carga (en vez de 50). Equipar cuesta 1/2 acción.

-Armas a 2 manos: 100 carga (en vez de 200)

-La espada bastarda pesa 75 y hace BF-1 de daño. A 2M es impactante y a 1M es lenta.

-Reglas de carga: Cada 50 de carga o fracción por encima del límite resta -1 Mov, -10 Agilidad, -1 Mov y así (en vez de -1 Mov).

-Armas de la mejor artesanía otorgan un +10 a la HA (en vez de un +5).

-Atacar a enemigos en diagonal (teniendo un enemigo justo delante) otorga un -10 a la HA.

-Ataque Rápido: la mitad de los ataques tiene lugar en el momento de iniciativa y la mitad restante después de que todos los implicados en el combate hayan actuado, si varios personajes hicieron ataque rápido esta mitad restante es, también, por orden de iniciativa. Cada ataque a partir del primero tiene un -10% acumulativo y se realiza al final del asalto (esto último no se aplica a las armas de proyectil). En el caso de criaturas de fisionomía peculiar (hidras, gigantes con 6 brazos, pulpos) esto puede cambiar, se deja al criterio del director de juego.

-Llevar 2 armas permite cambiar la parada gratis por un ataque extra con -20 (por mano mala, no hay penalizador si se tiene el talento ambidiestro). El ataque se realiza junto con el primero.


Última edición por Admin el Miér Feb 03, 2010 12:50 pm, editado 2 veces
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Re: reglas caseras

Mensaje  mel el Mar Feb 02, 2010 7:44 pm

Buenas ñores la de los escudos todavia no aplica affraid y creo que lo de las diagonales todavia no esta apobado y como minimo no deberia aplicar todavia. cyclops
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Re: reglas caseras

Mensaje  Guzmán el Miér Feb 03, 2010 10:41 am

En efecto lo de los escudos lo empezaremos a aplicar a partir del siguiente capítulo. Lo de las diagonales vamos a probarlo este domingo.

Además os recuerdo las siguientes reglas opcionales que sí estamos aplicando

Ataque Rápido: la mitad de los ataques tiene lugar en el momento de iniciativa y la mitad restante después de que todos los implicados en el combate hayan actuado, si varios personajes hicieron ataque rápido esta mitad restante es, también, por orden de iniciativa. Cada ataque a partir del primero tiene un -10% acumulativo. En el caso de criaturas de fisionomía peculiar (hidras, gigantes con 6 brazos, pulpos) esto puede cambiar, se deja al criterio del director de juego Twisted Evil
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Re: reglas caseras

Mensaje  Morgan el Miér Feb 03, 2010 12:09 pm

A las dagas les hemos suprimido lo del -10, por que incluyen desde pequeños cuchillos hasta hojas de casi 50cm. Además de este modo se facilita que la gente se olvide un poco de los escudos.

La espada bastarda pesa 75 y hace BF-1 de daño. A 2M es impactante y a 1M es lenta.

Para los proyectiles no se aplica lo de segundos ataques al final del asalto.

Llevar 2 armas permite cambiar la parada gratis por un ataque extra con -20 (por mano mala, no hay penalizador si se tiene el talento ambidiestro). El ataque se realiza junto con el primero.
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Escudos y la mierda de las marquitas

Mensaje  Guzmán el Lun Feb 08, 2010 11:21 am

A partir del próximo capítulo el escudo tendrá una carga de 100 y equiparlo costará media acción. Si me acuerdo iré cambiando el valor de carga en vuestras hojas y os recordaré el próximo día que actualiceis el peso que llevan vuestros gañanes.

Una cosa que me hizo mucha gracia del último combate es que, cuando Johann quemó al pobre Tobías dijo Alberto: "Dejo caer el hacha, saco el yesquero, lo enciendo y quemo a Tobías ¿me queda media acción para hacer algo más?" En mi opinión hacer todo eso debería llevar más tiempo que equiparse un escudo. La regla del escudo me ha parecido una ENORME CAGADA nuestra.

Voy a ser más cuidadoso con las improvisaciones, como el intento de salto de Dieter para subirse al altar y cosas así.
--------------------------------------------------------------

Sobre la mierda de cuando se renuevan paradas y esquivas ...

Es una mierda.

Muy grande.

Enorme.

Enorme.

El problema es que sólo se puede parar y esquivar una vez por asalto. Entonces si tenemos (por este orden de inciativa) a Johann Veloz, Chaos Warrior Motherfucker, y Dieter Lentorra en un combate ...

Si se renuevan al principio del asalto ... Johann Veloz está jodido, ¡pero bien jodido!

Si se renuevan en el turno propio ... dan lugar a situaciones extrañas, como esta ...

Johann Veloz decide no atacar porque está malherido. Chaos W Motherfucker ataca a Dieter Lentorra, luego le toca a este que ataca y CWM esquiva (se le pone marquita).
Nuevo asalto.
Johann Veloz ataca a CWM que no puede esquivar. CWM hace sus cosas. Dieter Lentorra ataca a otro tío que está moribundo para llevarse la gloria. Resultado: CWM no ha podido esquivar este asalto. What the FUCK!!? Shocked scratch
Nuevo asalto.
Johann Veloz ataca a CWM, y este esquiva. CWM hace sus cosas y NO se puede retirar la marquita porque ya ha esquivado este turno!! Luego le tocaría a Dieter Lentorro.
Nuevo asalto.
Habrían que quitar la marquita de esquiva a CWM

En resumen ... es un puto lío, cuando hay muchos combatientes, lo de las marquitas. De todas formas, ahora que lo pienso, el el Runequest la cosa iba igual, si atacabas a un tío antes que los demás te paraba a tí, así que el siguiente ataca de uno de tus avispados compañeros se lo comía con patatas.
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Re: reglas caseras

Mensaje  Konrad el Lun Feb 08, 2010 11:31 am

Respecto a los saltos, según las reglas, son considerados acción completa (o 1/2 acción si se tiene el taleto "Brioso"). Puede parecer una mierda perder una acción para eso, pero si Dieter lo hubiera hecho, hubiera tenido un +10 a sus ataques por posición elevada (que compense o no ya es decisión de cada uno).

Respecto a las paradas y esquivas, yo creo que deberían renovarse en el momento en que le vuelva a tocar actuar al pj/pnj. Lo ideal a efectos de sencillez sería que se renovaran al inicio de cada asalto, pero tiene razón Alberto en que eso perjudica a los que tienen iniciativa muy alta. Así que lo mejor yo creo que es que cuando vaya a tocarle a un pnj, antes de tirar los dados se quiten los contadores de parada y esquiva.

En el ejemplo que pone Morgan, mala suerte para el Chaotic Tocaballs que sólo ha podido esquivar una vez por asalto. De hecho, si hubiera muerto antes de poder hacer su ataque, no hubiera podido atacar en ese turno, ¿y?
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Re: reglas caseras

Mensaje  Guzmán el Lun Feb 08, 2010 12:00 pm

No, si lo que yo digo es que en el segundo asalto no ha podido esquivar!!! Es decir, no ha hecho ninguna esquiva ese asalto, pese a que le han atacado. Y eso que le ha pasado a ese tío os puede pasar a vosotros.

En el Runequest no iba así la cosa. Las paradas / esquivas se renovaban al principio del asalto de combate.
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Re: reglas caseras

Mensaje  Konrad el Lun Feb 08, 2010 12:29 pm

A lo mejor, lo que habría que hacer (aunque es bastante killer) para evitar eso es (como en D&D 3ª Ed., que hasta que no te tocaba no tenías tu bonificación por destreza, "flat footed" creo que se llamaba) es que, hasta que no te toque (y puedas hacer una acción), no puedes ni parar ni esquivar.

Esto beneficia bastante a los que tienen la iniciativa más alta y simula que todavía no sabes ni por dónde te vienen las hostias. De hecho es como creiamos que era hasta que vimos el ejemplo que lo contradecía.

El problema es que en las emboscadas esto te puede fundir, pero sólo si el enemigo te aparece en la jeta.
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Re: reglas caseras

Mensaje  mel el Lun Feb 08, 2010 12:58 pm

Buenas personalmente opino que lo del escudo no deberia cambiarse hasta que no estemos en una ciudad o algo asi para que tengamos la posibilidad de comprarnos un arma a dos manos o un main gauche o alguna parecida (los que podamos cogernoslo) para poder sustirtuirlo, porque derrepente nos vamos ha hundir en el suelo sin posibilidad de cambiar a otra cosa pale .
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Re: reglas caseras

Mensaje  Guzmán el Lun Feb 08, 2010 1:02 pm

mel escribió:Buenas personalmente opino que lo del escudo no deberia cambiarse hasta que no estemos en una ciudad o algo asi para que tengamos la posibilidad de comprarnos un arma a dos manos o un main gauche o alguna parecida (los que podamos cogernoslo) para poder sustirtuirlo, porque derrepente nos vamos ha hundir en el suelo sin posibilidad de cambiar a otra cosa pale .

Pues mala suerte! Very Happy

Llevar una armadura es el puto chollazo, y la penalización es escasa. Llevar escudo es el puto chollazo, y la penalización es escasa. Si te pesa te subes la fuerza o te quitas cosas.

Ayer lo decía Daniel que, para un asesino, lo mejor es ir con Coraza. Tienes un penalizador de -10% a la Agilidad, pero como vas a tener Agilidad 65% o así con Moverte en Silencio (+20%) pues te compensa.
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Re: reglas caseras

Mensaje  Konrad el Lun Feb 08, 2010 1:37 pm

Ya lo había pensado, y ahora tengo un grave dilema sobre qué hacer con los 300 puntos de experiencia.

200 van a ir a subirme un +10 a la Resistencia, eso seguro. Pero... ¿qué me subo con los otros 100? Si opto por otro +5 a la Resistencia, tengo un 5% más de posibilidades de no quedar con secuelas por la Viruela Marrón dentro de 10 días, pero si me subo un +5 a Fuerza, no tendré penalizaciones por llevar el escudo. En ambos casos, no llego para tener otro +1 a la BF o a la BR. Así que, vaya duda...

Por cierto, igual que Especialización en Armas Esgrima es una puta mierda pinchada en un palo, Especialización en Armas Parada está bastante bien, para los que tengan opción de cogerla: Una rodela de excelente calidad cuesta 20 co, pesa 9 carga y te da un +20 a la parada, con opción de dejar KO al adversario si se tiene Golpe Conmocionador (esto es lo de menos), y para comprarla, la disponibilidad es normal +2 niveles= Desafiante (un -20 a la tirada de Cotilleo). Además, contaría como un arma de excelente calidad a efectos de las 6 necesarias para llegar a Héroe, ¿eh, Mel?. What a Face What a Face
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Re: reglas caseras

Mensaje  mel el Lun Feb 08, 2010 3:31 pm

Ya yo estoy en ese dilema me he gastado 200 en el +10 a la resistencia, y me quedan 100 que no se si gastar en especialización arma a dos manos o especialización parada. ¿a lo machote o plan gallinacea?
En un principio pensaba en el arma a 2 manos pero si no vamos a pisar una ciudad en un tiempo me pongo +5 a Ha y asunto resuelto.
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Re: reglas caseras

Mensaje  Morgan el Lun Feb 08, 2010 3:49 pm

Cuando te pregunte lo de si me quedaba otra media acción era cuando yo tiraba de hipnosapo y se vino conmigo. Como luego el 4patas me atacó me pareció que ella había tenido 2 medias acciónes y yo sólo una.
Con lo de Tobías no dije nada por que me tomé mi tiempo para regodearme, charlar con él y reirme en su geta.
Affffff como lo disfrute... swis swis...

Hombre yo entiendo que bien, bien hecho no está. Por que para prenderle fuego necesitarías una antorcha o algo así. Yo llevaba la lampara y el aceite y estuve pensando volcarle encima el aceite.
Con un yeskero en condiciones normales no creo que se pueda prender fuego a un tío, pero también lo veo como algo anecdótico y "free-style" ya que Tobías estaba moribundo y paralítico y por ejemplo podía haberle rematado con el hacha que hubiese sido media acción.
Así que fue algo sólo por darle variación y colorido, por calentar un poco el ambiente y que no sea todo repartir espadazos.
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Re: reglas caseras

Mensaje  Guzmán el Lun Feb 08, 2010 4:19 pm

Johann escribió:Cuando te pregunte lo de si me quedaba otra media acción era cuando yo tiraba de hipnosapo y se vino conmigo. Como luego el 4patas me atacó me pareció que ella había tenido 2 medias acciónes y yo sólo una.
Con lo de Tobías no dije nada por que me tomé mi tiempo para regodearme, charlar con él y reirme en su geta..

Es que todos tenemos 2 mdias acciones, pero como dijimos ayer, las acciones reflexivas no cuentan al otro. Es lo mismo que ocurre cuando uno se quiere soltar de su presa, tira fuerza contra la fuerza del otro. Pero el que está agarrando no pierde media acción para su siguiente turno. Y ahora que lo dices puede que sea para eso con lo de si te quedaba media acción, pero ...

Johann escribió:Hombre yo entiendo que bien, bien hecho no está. Por que para prenderle fuego necesitarías una antorcha o algo así. Yo llevaba la lampara y el aceite y estuve pensando volcarle encima el aceite.
Con un yeskero en condiciones normales no creo que se pueda prender fuego a un tío, pero también lo veo como algo anecdótico y "free-style" ya que Tobías estaba moribundo y paralítico y por ejemplo podía haberle rematado con el hacha que hubiese sido media acción.

aparte de esto que dices recuerdo que tampoco gastaste media acción para recuperar el hacha del suelo. Y sobre esto voy a empezar a ser más riguroso. Arma compleja que cae al suelo (tipo pistola, rifle, y tal, no Taal Razz ): puede joderse; arma más simple: pues a lo mejor hay mala suerte y rebota. Y para que no digais "¡hala, qué exageración!" os cuento una cosa verídica 100% que le pasó a una amigo de la escuela ...

A Miguel Angel (alias Negrillo, y al que conocen Mel, Luis, Jesús y Daniel), una vez limpiando una espada se le cayó esta, con tan mala suerte que cayó de punta justo en el espacio entre dos deditos de los pies (supongo que estaba descalzo), de repente vió que empezaba a salir una gran cantidad de sangre que teñía el suelo de bermellón. EStuvo sangrando un buen rato, y menos mal que no le dio en el dedo Very Happy . Como veis pueden pasar esas cosas.
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Re: reglas caseras

Mensaje  Konrad el Lun Feb 08, 2010 5:54 pm

Decidido: Me voy a coger otro +5 a Resistencia. No asegura el librarme de las secuelas, pero es otro +5% (por partida doble ya que si fallo gastaría un punto de suerte). De lo contrario, añadir un -10 permanente a mi Carisma de 16, sería como el chiste ese de "¿Me da un libro para hacer amigos, calvo de mierda?"

La contrapartida es un -1 al movimiento por llevar el escudo, algo que, probablemente, no me afecte solamente a mí. Rolling Eyes
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Re: reglas caseras

Mensaje  Azkham el Lun Mar 15, 2010 2:27 pm

Pobre Miguel Angel ¿Que coño hacia con una espada de verdad?.

Por cierto respecto a la inciativa y la renovación de las paradas y esquivas. Sinceramente pienso que los personajes con poca iniciativa, no tienen derecho a parar o esquivar (y eso que soy de los mas lentos), porque en realidad aun no están en ningún turno. Su turno no ha comenzado. Como estamos jugando, los mas beneficiados son los personajes con una iniciativa intermedia, porque puede darse el caso de que en el primer turno puedan contar con 2 paradas y 2 esquivas.

Aunque sea mas "killer", debería ser así, ya que si no, la iniciativa no vale para nada, y nadie se va a subir agilidad. Además con el sistema que estamos utilizando los combates van a ser siempre de la misma forma. Esperamos a que vengan los enemigos y los ahostiamos. En algún caso, tendremos mayor iniciativa que los enemigos, y con estas reglas nos compensará cargar y atacarles antes de que vengan.
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