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Mensaje  Konrad el Miér Mar 24, 2010 2:27 pm

Con independencia de que vayamos a seguir jugando con estos personajes mucho tiempo (si las mutaciones/enfermedades/locuras lo permiten, glups Rolling Eyes ), el otro día estuve pensando sobre nuevas profesiones para un hipotético personaje nuevo para una nueva campaña. Así que me pareció buena idea abrir este tema para que cada uno exponga qué profesión le parece puede ser buena o ser interesante.

Yo creo que hay una que puede estar bastante bien: El Brujo (Witch). Brujo es una profesión avanzada que aparece en el Reinos de la Magia a la que se accede desde Hechicero Vulgar. ¡Vaya truño! diréis. Pues sí y no.

Respecto al , efectivamente. Los hechiceros vulgares y los brujos son carne de hoguera en cuanto los pille un cazador de brujas (de ahí su nombre Razz ), además de que la lista de hechizos de la Magia Pueril (Vulgar) es la más patética de todas. ¿Y entonces?

Pues veréis. A nadie se le habrá escapado que la magia en el Warhammer deja bastante que desear por su escasa versatilidad. ¿Cuántos hechizos ha usado Jesús desde que es un hierofante? Pues... no más de tres (mirada ardiente (90%, curación del hysh 2% y claridad deslumbrante 8% más o menos). La sensación que me da, aunque pueda estar equivocado, es que cada escuela de magia tiene sólo 2-3 hechizos salvables, siendo el resto un verdadero truñazo que apenas van a verse en ninguna partida.

Y ahora es cuando viene un talento sólo a disposición del Brujo: Brujería. Dicho talento permite al que lo posee comprar por 200 px (sí, el precio es francamente doloroso) cualquier hechizo de dificultad 15 o menor de cualquier escuela de magia. Así, un brujo puede tener por una buena cantidad de px, supongamos por un poner, Garras de Furia (que le da Armas Naturales Rápidas, un +10 HA y un ataque adicional, interesante si tenemos en cuenta que Forajido (con su +1 Ataque, es una salida de Hechicero Vulgar y de Brujo) o Espada Llameante de Ruin (Espada Impactante, +1 Ataque y Daño 4) o Forma de Cuervo en Vuelo (que te permite transformarte en un cuervo) o Relámpago o Mirada Ardiente (viejos conocidos) o Doble (que te permite adoptar la forma de un humano, elfo o piel verde que desees ) o Sangre en la Tierra (que te permite curarte 10 heridas) o Segundo Augurio de Azul (que te permite repetir dos tiradas en la próxima hora).

Las posibilidades que se abren son bastante bastante más versátiles que cualquier mago. Y la probabilidad de efectuar exitosamente el hechizo son altas, teniendo en cuenta que el Brujo dispone de Magia Oscura y que tiraría tres dados a elegir dos (Magia +2 y Magia Oscura). El problema es que, sumado al dado de magia caótica a efectos sólo de Maldición de Tzeench es fácil sacar dobles o incluso triples en cuatro dados. Y el problema más grave, evidentemente, es su necesidad de puntos de experiencia para adquirir sus hechizos por Brujería. Tener que tener unos 3000 px para ver si el personaje es o no jugable es algo que tira para atrás.

Pero aún así puede que lo probara.
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Guzmán el Miér Mar 24, 2010 3:00 pm

Interesante tema.

Yo no se cual probaría, pero posiblemente me decantara por alguno de la rama enana.

Del Reinos de la Magia vienen los enanos forjadores de runas, magníficos dopadores del grupo. Pero que tienen el problema de requerir mucho tiempo para poder hacer runas permanentes. En campañas donde pasan varios días entre aventuras es una buena profesión. Básicamente es una profesión orientada al combate pero con armamente excelente.

También me gustaría probar un Slayer, lógicamente sin armadura y con arma a 2 manos, o con 2 armas como el que ilustra la imagen principal del foro. A ver cuánto tiempo duraría vivo Razz Razz
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Mensaje  Konrad el Miér Mar 24, 2010 5:57 pm

A propósito de los Slayer, en el Career Compendium viene algo muy interesante:

Giant Slayers and Giant Slaying
To become a Giant Slayer a Troll Slayer must slay a giant. This
stricture can result in awkward gaming, as a Troll Slayer might
commit all manner of valourous deeds without finding a giant
to test his mettle against. It seems unfair to prevent a Troll
Slayer from advancing into the Giant Slayer career because he
hasn’t had the opportunity to fulfil a particular criterion.
However, it does seem apt to prevent a Slayer from
progressing along his path until he performs an act of physical
prowess which rids the world of an enemy of the Dwarfs. The
Slayer path is wrapped up in shame, honour and self-sacrifice,
and any Dwarf who does not pursue his oath may well wallow
in despondent stagnation. In order to move on the Troll Slayer
in question must rid the Old World of some sort of menace
to the Dwarf race by besting it in combat. This could be a
warren of Skaven, a Vampire, a Chaos Cult or anything that
presents a challenge equivalent to slaying a giant
.
Whether any particular feat counts is left up to the GM,
though it must be a major accomplishment of a martial
nature. If the GM thinks the feat is worthy the Dwarf may
take up the Giant Slayer career. He will not be known as a
Giant Slayer, though might be known as a Vampire Slayer (for
example), but can use the Giant Slayer advance scheme, Skills
and Talents.

Es decir, que no hace falta matar un gigante para convertirse en un Giant Slayer. No obstante, lo veo un poco cutre. Por ejemplo, en nuestro caso en la Campaña de los Mil Tronos. ¿Acabar con el grupo de Tobías puede valer para convertirse en un Chaos Slayer y acceder a las mejoras del GiantSlayer? Es dudoso, ya que cargarse a un gigante es mil veces más difícil que acabar con los zarrapastrosos de Nurgle (un gigante tiene 33% para dar, 5 ataques Impactantes, BF 6, BR 5, Aterrador, Golpe Poderoso, Golpes Imparables, ¡¡¡ 48 heridas !!!, y cuando cae al suelo tras recibir una hostia de más de 5 daños, puede caer sobre un pj (Tirada de Agilidad Desafiante (-10%)) y hacerle un impacto de Daño 7 (+1d10)).
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Mensaje  Guzmán el Miér Mar 24, 2010 6:25 pm

Básicamente es lo mismo que dice en el WH3 a propósito de Henry digooooo de los Troll Slayers!!!

Hubiera servido, ¿redcordais la bestia del Caos del primer episodio? ¿la derrota de las huestes de Tobias en Villa Hahn? Es suficiente. La línea de profesiones Slayer, bien jugadas siguiendo el concepto, no son la panacea del guerrero invencible. Ponerle obstáculos insalvables al avance no tendría sentido.
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Mensaje  Morgan el Miér Mar 24, 2010 7:13 pm

Bueno lo de Tobías fue fácil por que aparecieron los secuaces de los vampiros con Sofía a la cabeza, que si no nos hacen papilla, recordad el chorrazo...
Aquel combate hubiera sido pura suerte ya que al no poder enfrentarnos con Tobías, dependíamos de si le salían los conjuros o no.
Por otro lado tampoco es que Matagigantes sea una profesión de la caña, que entre eso o veterano...

De los forjadores de runas, que me gustaron bastante cuando los miré, lo malo es que la mejores runas tienen una dificultar brutal que sólo pueden hacerlo los más grandes maestros rúnicos y a esa profesión sólo se accede si hay una vacante, vamos si se muere uno, con lo cual es muy dificil acceder a esas runas.


A mi me gusta bastante la mezcla forajido-veterano, ya que te da mov.silencio y cosas tipo rastreador, más cosas buenas para combate tipo elegir armas, golpe poderoso, letal, desenvainado rápido...

Otra profesión que me gusta mucho es duelista que para combate es buenísima y además tiene muchas hablidades sociales tipo carisma, cortes, cotilleo, etc, etc.
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Konrad el Miér Mar 24, 2010 7:23 pm

Estoy de acuerdo en la última frase de Iñaki (no tiene sentido putearles), pero es que, entonces, creo que en Mundo Viejuno habrá un 30% de OrcSlayers, otro 30% de SkavenSlayers, otro 30% de ChaosSlayers (mutantes, cultistas y hombres bestia), un 5% de Vampire Slayers y un 5% de Giant Slayers.

¡Qué pillines! Razz Laughing

EDITO: Duelista es muy bueno, lo cual hace más bueno todavía uno de los pocos accesos desde profesión básica: Espadachín Estaliano. Tiene una pega: Su estilo de lucha (sin armadura y con una mano libre). A pesar de ello, son muy graciosos. Si os habéis leído el Career Compendium, se detalla su estilo de lucha que se basa principalmente en provocar al contrincante para que cometa un error, estilo Monkey Island ("espero que tengas un barco preparado para huir" "¿Por qué? ¿Quieres que te lo preste?" ó "Ríos de sangre correrán después de esta batalla" "Vaya momento más malo para que te venga la regla. ¿Quieres una toalla?").
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Morgan el Miér Mar 24, 2010 8:28 pm

Sí, jeje, yo no descarto hacerme algún día un Estaliano que viaja al Imperio buscando al asesino de su padre, un hombre malvado con 6 dedos en la mano derecha:




Lo malo del duelista es que no tiene en armas a 2m, cuando los duelos con espada bastarda eran bastante comunes y peligrosos.
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Konrad el Jue Mar 25, 2010 1:01 pm

Por cierto, hay otra opción para llegar a Duelista que está bastante bien: El Rapscallion (página 173 del Career Compendium).

(New) Some young men have a certain charm to them. They aren’t necessarily wealthy but they know how to wear clothes well, to make themselves look good in a dashing and slightly unconventional way. They’re clever, quick, and a little dangerous, like a young cat just come into its full growth and proud of its own speed and claws. Rapscallions are not thieves, though they may steal. They are not duellists, though they may fight duels. They are not scholars, though they may be well-read. What they are is young men with style and grace and flair who like to be in the thick of things. A Rapscallion lives for action, for excitement, and his presence tends to energize others. He can be an excellent ally, a dangerous enemy, or merely a short distraction, but one thing is certain—a Rapscallion is always memorable
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Morgan el Jue Mar 25, 2010 3:36 pm

Sí, a mi me gusto cuando la vi, que es plan "vamonos de fiesta Prosikito", tipo crápula. Lo malo es que es avanzada por lo que duelista se convierte en tercera profesión y hay ya pierde un poco. Al menos comparado con un sicario-duelista, combinación que también está muy bien.
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Konrad el Vie Mar 26, 2010 1:43 am

Como puede que algunos no estén muy familiarizados con las nuevas profesiones que aparecieron en el Career Compendium, aprovecho para hacer una rápida reviú totalmente subjetivo de ellas, destacando sus puntos positivos a efectos de juego y puntuándolas en Gañanes (siendo 1 lo peor y 5 lo mejor).

Empecemos.

ANIMAL TRAINER (Avanzada). Errr… Bueno... No es una profesión especialmente buena ya que sus avances en habilidades son mediocres y tampoco tiene unas salidas prodigiosas. Lo único interesante es el hecho de poder entrenar a animales para utilizarles como mascota y que ataquen a tus enemigos, algo que, evidentemente, el master no te va a dejar hacer de un día para otro. Mediocre.



Puntuación: Dos gañanes.




CARTOGRAPHER (básica). Malucha. No es muy diferente a Escriba o Estudiante, con la pega de que no tiene salida directa a Aprendiz de Hechicero. Un pj malo en combate, una carga para los demás y que, dadas sus escasas salidas, va a continuar siéndolo durante bastante tiempo. Por lo menos, con él en el grupo, los pjs no se perderán… demasiado. Muy mediocre. De gañanes, vamos.



Puntuación: Un gañán y medio.




DILETTANTE (básica). Una profesión no muy buena, pero con un concepto curioso: Un pj con un poco de todo pero que no destaca en nada porque no encuentra nada lo suficientemente interesante para focalizarse en ello. Esto se refleja en una pega: El diletante no puede comprar una habilidad que ya posea. Se accede a él desde una profesión con Leer y Escribir y sus salidas son bastante buenas: desde Aprendiz de Hechicero a Iniciado pasando por Investigador Vereneano. Asimismo, puede ser interesante porque puede comprar cualquier Lenguaje, cualquier Sabiduría Popular o cualquier Conocimiento Académico. No obstante, es comprensible que a la gente no le agrade llevar a un gañán vago que pica de flor en flor.



Puntuación: Tres gañanes.




EXCONVICT (básica). Bueno… A pesar de que la ilustración parece la de un leproso (una característica de casi todas las ilustraciones de este dibujate) ésta es una profesión salvable (básicamente por su Esquivar Golpe, su elevada Resistencia y su Resistencia a Enfermedades y por su concepto gracioso de matón expresidiario). Un aspecto negativo es su habilidad (Lenguaje Secreto: Jerga Carcelera) que probablemente jamás llegues a tirar en toda tu vida. Sus salidas no están mal, abarcando casi todo el espectro de profesiones criminales (matón, sicario, extorsionador, Highwayman, ladrón de guante blanco…). Una posibilidad graciosa es jugar con un Escaped Convict en lugar de un Exconvict, con lo que tu pj es un fugado sobre el que hay una recompensa. No obstante esta “pega” no da ningún beneficio a tu pj, así que es probable que pocos cojan esta opción. Una curiosidad: Para entrar en esta carrera es requisito tener un arma improvisada de buena artesanía. Puesto que el coste de un arma improvisada es cero, ¿cuánto vale un arma improvisada de buena artesanía?



Puntuación: Tres gañanes y medio.



Otro día sigo.
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Morgan el Lun Mar 29, 2010 9:06 pm

Mu currao, así da gusto, 5 gañanes para ti.
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Morgan el Miér Abr 07, 2010 6:56 pm

Por cierto, si no habéis visto el documental de Conquista: los duelos, hacen una mención al "Campeón Judicial" como un predecesor de los duelistas. Un noble o caballero retado que por estar mayor o enfermo no pudiese defenderse podía contratar a uno.
Lo "gracioso" de la historia es que la parte contratante tenía que ver el duelo apresado y si su campeón perdía, se le mataba.
Al campeón "sólo" se le cortaba la mano derecha...

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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Morgan el Lun Abr 26, 2010 1:19 pm

Otra opción muy interesante:

Guardaespaldas (ataque +1, sanar, armas de parada...) sale a

Interrogador (armas: mangual, buenos % en resistencia y voluntad, sanar, tortura) sale a

Galeno (peazo médico con sanar x3 + cirujía quita-locuras...)

Y si no os gusta la idea







Para mi todas las






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Mensaje  Konrad el Dom Mayo 02, 2010 10:57 am

Estuve buscando unas profesiones que mencionó Alberto hace un par de semanas, "oficiales" en cuanto a que aparecen en la página de Edge pero que no han sido publicadas en ningún suplemento. Las encontré en esta página, traducidas. Lo de siempre: hay algunas que no están mal, otras son demasiado buenas (como el lansquenete) y otras son una puta mierda.

Pero hay una que me llamó la atención: El médico de la peste. Copio y pego:

Médico de la peste
Pagina web de Edge
La máscara de cuervo carroñero que lleva el médico de la peste transmite un claro
mensaje a todo el que la ve: “¡Morr camina por las calles!” Cuando se produce un
brote de alguna plaga, las autoridades recurren a los médicos de la peste para
erradicarla. Durante su labor visten un traje distintivo que tiene una doble
finalidad: proteger y advertir. La máscara ornamentada, que representa al
mismísimo Morr, está diseñada para aterrorizar a la gente y que se encierren en
sus casas, pues si se ha requerido la presencia de un médico de la peste, es que ya
es demasiado tarde para apelar a la misericordia de Shallya. El traje aislante está
forrado con hierbas medicinales y cubierto de ungüentos y licores conservantes
destinados a evitar el contagio. Algunos médicos de la peste incluso se rellenan la
boca y la nariz, pues no confían en la protección que les brindan sus picos rellenos
de hierbas. La “vara de médico” (que unas veces es lisa y otras está tallada con
calaveras, cuervos y rosas) se usa para dirigir a los muchos recolectores de
cadáveres que trabajan para el médico de la peste (resulta casi imposible hablar a
través de la máscara). También se usa para mantener a raya a los pacientes y para
quitarles la ropa, de modo que el médico esté protegido del contacto directo con
sus enfermos.
Habilidades: Buscar, Hablar idioma (Clásico), Intimidar, Leer/escribir, Lengua secreta (Jerga gremial),
Mando, Oficio (Boticario o Herbolario), Percepción, Preparar venenos, Sanar.
Talentos: Cirugía, Recio o Muy resistente, Resistencia a enfermedades, Sangre fría.
Enseres: Vara de médico (arma de mano de la mejor artesanía), libro de enfermedades, traje aislante de
médico de la peste, 1d10 jarras con hierbas, medicinas o ungüentos.
Accesos: Barbero cirujano, erudito, estudiante, galeno, recolector de cadáveres.
Salidas: Erudito, galeno, iniciado (Morr), interrogador, maestre de gremio.
Avanzada

Me ha resultado curiosa, como digo, porque esa profesión existió exactamente así. Esos médicos llevaron los primeros trajes "de contención" de la historia.



El grabado es de 1656. El traje contra la plaga era negro y estaba confeccionado con una larga toga que llegaba hasta la cabeza, un sombrero y una máscara con forma de cuervo. En el pico, había paños con perfumes (ya que pensaban que la plaga se transmitía por los malos olores) y en los ojos había dos piezas de cristal rojo que, se supone, protegían contra los humores malignos.



El "Doctor Peste" o "Doctor Pico" ha pasado a formar parte del imaginario popular y la máscara de pico que se usa en los carnavales de Venecia proviene de esta profesión.
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Konrad el Miér Jun 02, 2010 3:46 pm

Vuelvo a subir este tema a propósito de un correo de Alberto para ver si el lansquenete es demasiado bueno o no, comparándolo con un soldado.



Veamos:

Mejoras del lansquenete:

HA +10, HP +10, F +5, R +5, AGI +10, Ataques +1, HER +2.

Habilidades: Cotilleo o Regatear, Esquivar, Intimidar, Lengua secreta (Jerga Militar), Percepción o Buscar.
Talentos: Certero o Golpe Conmocionador, Disparo Infalible o Golpe Poderoso, Especialidad en Armas (2 Manos), Especialidad en Armas (Pólvora), Recarga Rápida o Desenvainado Rápido.
Enseres: Ropa de la mejor artesanía, alabarda, espadón, arma fuego & munición, armadura de cuero completa, 1d10 co.

Mejoras del soldado:

HA +10, HP +10, AGI +10, VOL +5, Ataques +1, HER +2.

Habilidades: Conducir o Montar, Criar Animales o Sanar, Esquivar, Intimidar, Jugar o Cotilleo, Sab Popular (Imperio) o Percepción.
Talentos: Certero o Golpe Poderoso, Desarmar o Desenvainado Rápido, Especialista en Armas (2 manos o Pólvora), Golpe Conmocionador o Disparo Infalible, Golpe Letal o Recarga Rápida.
Enseres: Arma grande o Arma de Fuego, escudo, armadura de cuero completa, uniforme.

Básicamente, el lansquenete me parece un poco mejor, pero doy la razón a Alberto en que tampoco es desequilibrante (empieza con un talento menos, aunque con bastante más armamento y dinero). Además, hay que tener en cuenta que un lansquenete es originario de la región de Averland, así que comienza con un talento menos (en su lugar tiene Criar Animales u Oficio (Minero)).

Así que estoy de acuerdo con Alberto en que si alguien quiere jugar con un lansquenete, puede hacerlo (es una forma de añadir un arquetipo "soldado" más).
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Morgan el Jue Jun 03, 2010 1:55 pm

El soldado va a empezar con rifle, no creo que nadie sea tan tonto de escoger la alabarda, costando lo que vale un rifle. Así que no me parece que el Lansquenette tenga mejor equipo que el soldado.
Empezar con arma a dos manos no es ningún chollo por que te ponen las pilas, es mejor empezar con escudo y cogerte el arma a 2M en tu profesión avanzada (sargento/veterano) como mínino.

Vamos que el lansquenette me parece pintoresco pero no mejor que el soldado.
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Re: Profesiones interesantes (o no)

Mensaje  Guzmán el Jue Jun 03, 2010 2:45 pm

Hombre, es mejor equipo porque tiene armas a 2 manos (tiene dos) y arma de fuego, y además 1d10 coronas extra que no por qué coños las tiene, y la armadura es la misma. En resumen: empieza con equipo por un valor de 35 coronas más que el soldado
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