Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  mel el Mar Abr 27, 2010 10:37 am

Aaaah pistolas Laughing Laughing , que bueno, iñaki ya tiene una y Alberto no tiene habilidad de armas de fuego (por ahora) por lo que la discusión seria quien se lleva la 2ª digo yo. Personalmente opino que deberia llevarsela Alberto que no tiene , siempre y cuando se coja habilidad de armas de fuego.
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Morgan el Mar Abr 27, 2010 12:07 pm

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Vaya, parece que por fin Mel ha sacado tiempo para escribir en el foro... Laughing







De todas maneras estoy por pasar de la pistola y así poder subirme la resistencia, que con un par de tentáculos o los ojos saliendo del culo es un poco complicado disparar...
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Guzmán el Mar Abr 27, 2010 2:03 pm

mel escribió:, iñaki ya tiene una y Alberto no tiene habilidad de armas de fuego (por ahora) por lo que la discusión seria quien se lleva la 2ª digo yo.

Y la primera te la llevas tú claro, que ya tienes arma de fuego y que luego puedes vender por mitad de precio, así consigues pistola y 150 coronas. Pues yo discrepo. Si Alberto se coge armas de fuego vamos a ser 3 para repartir y Morgan no se vende (que ya he tenido que prestar más de 100 coronas al elfo y, gracias a que me regalaron el destrero - muy útil cuando me transforme en una babosa, en un cuadrúpedo, o en un tanque -, he vendido a mitad de precio mi caballo ligero a Johann)
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Konrad el Mar Abr 27, 2010 2:19 pm

muy útil cuando me transforme en una babosa, en un cuadrúpedo, o en un tanque

Eso está bien. Tenemos que ir concienciándonos para cuando comencemos a mutar.



Aunque yo no pinte nada en esto (no quiero ninguna de las armas de fuego), no es lógico que alguien se quede con el fusco y la pistola a la vez. Lo lógico es que uno lleve el fusco, otro una pistola y otro dos pistolas. Lo podéis echar a suertes o decidirlo a hostiazos, como los hombres.

OFFTOPIC: Me he cambiado el nombre de usuario y el avatar. What a Face
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  mel el Miér Abr 28, 2010 9:56 am

Buenas a mi no me importa venderle por 150 co mi fusco a quien lo quiera, aunque es una pm, es mucho mejor una pistola , ya que lo de las distancias no solemos tener oportunidad de aprovecharlo que salen los enemigos en la jeta.
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Morgan el Miér Abr 28, 2010 7:25 pm

No confundamos...
El rifle se puede usar a cualquier distancia y perfectamente se le puede pegar un tiro a un tío que te sale a 1m.
Lo que pasa es que queréis llevar arma de fuego y además el escudo, entonces claro, con el rifle no se puede. Y además aunque aparezcan lejos si tienes una iniciativa de mierda los malos actuarán primero y por lo tanto irán al cuerpo a cuerpo y entonces volvemos a lo del escudo...

Pues no es por nada pero en el enfrentamiento contra Tobías "el barbacoa" Morgan no pudo usar su pistola por que estaba fuera de alcance. Y lo mismo con los lobos de la mansión y otras tantas ocasiones en las que yo sí he podido usar el arco.
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Guzmán el Jue Abr 29, 2010 12:25 pm

Cierto futuro compañero mutante Razz

La pistola tiene un alcance cortísimo, tiene la ventaja de poder usarse con el escudo. Quizás sea mejor para gente lentorra como Dieter peeeeero puede ocurrir que, cuando quieras disparar, ya estén todos enzarzados en un cuerpo a cuerpo y tengas un penalizador de -20%. Realmente las armas a distancia las aprovechan más los que tengan una agilidad alta.
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Morgan el Vie Abr 30, 2010 12:19 pm

Así que creo que lo mejor es que, ya que no llevo escudo, me quede con las dos pistolas What a Face
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Konrad el Dom Jun 06, 2010 12:39 pm

ALGUNAS REFLEXIONES SOBRE LOS MIL TRONOS (una vez acabada)

Por lo general, me ha parecido una buena campaña, pero tiene algunos fallos bastante flagrantes.

La forma de arrancar es buena: Los pjs son criminales en la cárcel a los que se les ofrece la libertad si investigan la cruzada. Pronto, a menos que los pjs sean unos completos desalmados, se darán cuenta de la amenaza para el Imperio que supone que los cultistas de Nurgle se hagan con el niño y ellos mismos insistirán en llegar hasta el final para evitar el desastre, así que el hilo conductor es bastante bueno. Los pjs, por muy dispares que sean, deberán dejar de lado sus diferencias y trabajar juntos.

Casi todos los capítulos, por lo general, me han gustado, aunque abusan de algunos tópicos. Por ejemplo: El capítulo 2º me parece muy original (¡buscar una gallina!) pero la forma de obligarte a realizarlo es el típico “identidades confundidas”. El capítulo (¿5º?) de Villa Hahn también me gustó mucho, porque la sensación de internarse en la casa es bastante desasosegante (y asquerosa), con el peligro latente de infectarte con mutaciones y enfermedades. Sensación muy lograda también en el último episodio, en el Útero de la Bruja, aunque aquí el peligro es totalmente real (me puedo dar con un canto en los dientes porque sólo recibí cuatro mutaciones y ninguna incapacitante).

Los aspectos negativos son, IMHO, los siguientes:

-Ciertas partes de la aventura parecen un poco “metidas con calzador”, debido, quizá a que cada capítulo de la aventura ha sido escrito por un autor distinto.

-Los pjs tienen pocas opciones sobre su destino y, en bastantes momentos, se tiene la sensación de que se haga lo que se haga, va a pasar lo que está escrito en el módulo. Esto es bastante abusivo en los intentos de rapto a Karl, ya que los enemigos son tan duros (Nekrakras, Tobías, etc) que los pjs tienen pocas opciones contra ellos. O lo mismo cuando buscan a la Furia de Sigmar (tarden lo que tarden los pjs, los cultistas ya le habrán encontrado y asesinado) o el medallón.

-Hay un par de situaciones en las que es fácil que los pjs no sigan el hilo y fastidien la aventura. Por ejemplo cuando Tobias rapta a Karl en Altdorf. Yo sostuve la opción de matar a Tobías en cuanto tuviéramos opción (con lo que no hubieran aparecido los cultistas en las calles) y los guardias de Helmut nos hubieran ayudado en cuanto hubieran visto el primer chorrazo del cultista del Caos. Y, de hecho, no sé qué pj pensó en atacar a Tobias, al final atacó a un guardia y sacó una furia de Ulric. Si llega a realizar su primera opción, se acabó el combate. ¿Y qué hubiera sucedido si el niño no hubiera sido raptado? Pues que a la mierda el episodio en Altdorf buscando al vengador Ansel “Furia de Sigmar” Vorman y a la mierda el episodio en Villa Hahn. Lo mismo puede decirse del episodio en Sylvania, unido al hecho de ser éste demasiado farragoso.

-Sin comentarios el último capítulo. Podría llamarse perfectamente “Abandonad toda esperanza aquellos que deseen conservar sus personajes”. Una media de tres a cinco mutaciones por cabeza van a convertir al grupo en el circo de los freaks. Lo peor de todo es que esto, a pesar de dotar de un carácter épico-trágico a la aventura (los pjs van a salvar al imperio que les quemará en cuanto les vea por haberse convertido en mutantes), se malogra al final (en mi opinión) al quedar vivos Rupretch y Karl (y además, sin visos de otro posible final, puesto que Rupretch es un Katalista (el tipo de hechicero del Caos más poderoso, semejante a un Paladín Legendario del Caos) y Karl tiene un punto de destino.

Vamos, que al final los pjs han acabado con la Bruja Negra, han evitado que Nagash se materialice, pero no les queda otra que dejar a Karl (que, evidentemente, formará otra cruzada puesto que sus poderes quedan intactos) con Rupretch (que se supone buscará otro medio para controlar al hipnosapo y esparcir la inmundicia por el Viejo Mundo). Incluso en el caso de que Rupretch se largue porque piense que Karl ha muerto en el derrumbamiento, el hipnosapo todavía seguiría vivo y bastaría que apareciera en cualquier pueblo para formar una nueva cruzada (aunque es bastante probable que Karl hubiera sufrido unas cuantas mutaciones por pasearse por el Útero de la Bruja, su poder mutante de adoración seguiría funcionando igual, ¿no? Rolling Eyes ). Lo dicho: La Campaña hubiera terminado mucho mejor si Karl hubiera muerto. De lo contrario queda coja porque otra vez a volver a repetirse la cruzada, los intentos de Rupretch por controlar al niño, algún demonio/bruja/lo-que-sea que también intente controlar al niño, etc. Y los pjs, como fenómenos de feria que han quedado, van a ser incapaces de impedirlo de nuevo.

Una última reflexión, sobre el sistema de juego y no sobre la campaña: Al terminar, mi pj tenía unos 3600 puntos de experiencia y todavía le quedaban 600 para pasar a su siguiente profesión. ¿Qué significa esto? Que es una jodida estupidez hacerse un pj con una idea predeterminada de lo que va a ser en el futuro, ya que hay profesiones que son literalmente inalcanzables en condiciones normales (capitán, cazador de brujas, caballero del círculo interno, exterminador de muertos, etc) porque los pjs estarán antes como las maracas de Machín o tendrán alguna mutación. Así que mi consejo es que juguéis con un pj que sea medianamente bueno al principio y que tenga una salida que también sea medianamente buena. Optar por salir a, por ejemplo, espía, que necesita tropecientosmil puntos de experiencia, porque luego podéis salir a asesino, es inútil. Probablemente hayáis perdido antes al personaje. Por eso soy partidario de, para la próxima aventura, empezar ya con bastantes px y equipo y ser generoso al dar experiencia, porque de lo contrario jamás llegaremos a jugar con alguien con dos ataques (por ejemplo).

Dicho lo cual, y en aras de un mayor frikismo y puesto que la Cruzada de los Mil Tronos ya se ha terminado, voy a dejar de escribir con el usuario “Konrad” y me voy a dar de alta con el próximo pj que voy a llevar, el iniciado de Sigmar Rolf Steiner.

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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Morgan el Dom Jun 06, 2010 9:38 pm

Amén hermano, estoy de acuerdo en todo.
Sobre el final de Karl, nuestros pj´s no sólo han sufrido mutaciones por las heridas, si no también por fabulosos momentos al azar "mutation for everyone", suelos que se movían, etc...
Por tanto es imposible que Karl haya escapado sin ninguna mutación, pero con su poder intacto.
Además está el tema de los vampiros que pueden querer convertir a Karl en uno de ellos y conquistar el mundo con la gorra.

Otra cosa que no me gusta nada es el tema del rol. Está muy bien lo de tirar dados, pero al final el rol tiene que ser algo más. Me refiero a las locuras, que independientemente de las puntuaciones del wh, entrar en semejante cueva laberíntica, dándote cuenta que no hay ninguna posibilidad de salir vivo y viendo como tus amigos se van convirtiendo fenómenos de feria, que mueren por convertirse en engendros del caos y ver que tu también empiezas a recibir una mutación tras otra... el juego dirá lo que quiera pero lo normal sería que los pj´s acabasen en una locura desesperada real tirados en una esquina en posición fetal y chupándose el pulgar ante semejante shock. Menos mal que mi pj se quedó sin cerebro y semejante horror no le afecto.

Lo unico que me consuela es que al menos el bueno de Johann acabó con el Dragón de Sangre antes de morir What a Face

Descansa en paz , Johann Karzak, que Morr disfrute de tu refinada cocina desestructurada




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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Guzmán el Dom Jun 06, 2010 11:08 pm

Chuck Norrisburg escribió:
Lo unico que me consuela es que al menos el bueno de Johann acabó con el Dragón de Sangre antes de morir What a Face


Rolling Eyes

Esto es como lo del gol ese de Maradona a Inglaterra que recibió el balón en el centro del campo y fue regateando a todos los ingleses y al final regateó al portero y marcó gol. El que le dio el pase en el centro del campo, Héctor Enrique, dijo luego "Con el pase que le dí a Maradona, si no hacía gol era para matarlo"

cheers cheers cheers

Pues igual, tú Héctor Enrique, y Ruprecht Maradona



En el vídeo Héctor Enrique es el que tiene el balón justo en el fotograma inicial, segundo 1 Razz
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Morgan el Dom Jun 06, 2010 11:14 pm

“Siempre recordaré esa noche en la que Mike y yo nos compenetramos para meter 70 puntos entre ambos” (Stacey King, tras el partido Cavs-Bulls en el que Jordan metió 69 tantos).


Lo importante es participar Laughing
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Guzmán el Lun Jun 07, 2010 11:13 am

Para que no se me olvide, lo que dice Alberto de las locuras y el rol no es aplicable su punto de vista al WH, lo de la posición fetal y tal Razz Estaría bien aquí en la Tierra si ves las cosas que han visto nuestros PJs. Pero en el WH World los PJs saben a ciencia cierta que existen monstruos horrendos, muertos vivientes y demas horrores. Por eso la locura no les lleva hasta un estado catatónico (que podría llevarles, según la locura que tengan). Si queremos enfrentarnos a monstruos sin ningún miedo para eso está el D&D.

La campaña esta está bien como introducción al mundo de WH, y para que los jugadores vean los peligros a los que estás expuestos los personajes. Ya os dije desde el principio que no os encariñarais mucho con ellos. Tiene muchas trampas argumentales y situaciones "sí o sí", hay algunos "what ifs" que no contemplan los autores y que te desarticula por completo uno o varios episodios, hasta cierto punto. Por ejemplo, el caso de Tobías; si hubiera muerto se podría haber puesto que a Karl lo secuestrara otro "Tobías". Eso sí, el episodio en Altdorf hubiera sido algo distinto, la Venganza de Sigmar y los demás estarían vivos y los PJs hubieran conseguido el diario de sus propias manos. Pero al final hubiera aparecido Sofía igual para arrebatárselo.

Muchas aventuras se basan en dar a los personajes la idea de que pueden cambiar el guión escrito, cuando lo que realmente hacen es susituir unos actores por otros. Si Tobías muere, pues entra Jeremías y ya está. A mí no me parece mal, tampoco van a hacer un módulo y que tengas que comerte el 80% de las páginas porque los personajes han hecho algo completamente inesperado. Cuando preparé la parte final tuve que traducir mogollón de salas que luego no habeis ni pisado. Es como si uno prepara una aventura y al final tiene que tirar la mitad o más pq los PJs no han hecho tal cosa. El secreto está en saber dar las pistas y forzar las situaciones para poder encauzar a los personajes hacia donde quieres que vayan Y ESO LO TIENEN TODAS LAS AVENTURAS QUE HEMOS Y VAMOS A HACER. Otro ejemplo: en la aventura de Alberto en Altdorf ayudábamos a una mujer, ¿por qué?, tampoco tenía mucho sentido haberlo hecho, nuestros PJs lo hicieron simplemente porque sabíamos que esa era la aventura, no pq realmente quisieran hacerlo.
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Steiner el Lun Jun 07, 2010 11:40 am

La campaña esta está bien como introducción al mundo de WH

Hombre, a mí me parece demasiado "épica" para ser introductoria. Quiero decir que en ésta salvas al mundo (literalmente). Es probable que muchas después sean aventuras de llevar cajas en las que no te enfrentas a Katalistas.

Yo insisto en que el mayor fallo que le veo es que el personaje más repugnante para mí (Rupretch) sea el que luego al final no puedas matar y ni siquiera puedas torcer sus planes (matar a Karl para que no pueda manipularle). Para mi anterior pj (Konrad) que encima era un cazavampiros, los vampiros ni siquiera te resultaban "odiables", sino unos pobres estúpidos que han sido engañados y van a morir sí o sí (o los mata Rupretch o los mata la Reina Negra). Y respecto a la Bruja Negra, bueno sí, ya sabes que es la "mala oficial" y que tienes que impedir que renazca porque si-no-van-a-pasar-cosas-malas-y-tal, pero no sabes las consecuencias de ese resurgir, algo que sí sabes en el caso de los cultistas de Nurgle.

Básicamente: Ponerle un punto de destino a Karl en el último capítulo me parece una gran cagada. Provoca que la aventura quede abierta y con unos pjs injugables para continuarla.

OFFTOPIC: Tenéis que ir a ver Kick Ass, gañanacos, LL-A!!!!


Escuchadlo con sonido, (if possible)
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Guzmán el Lun Jun 07, 2010 2:14 pm

Bueno, realmente el final lo aceleré porque no nos quedaba tiempo ya porque se iba Alberto. Karl tiene un punto de destino para evitar que muera antes de llegar al final. Ruprecht no se por qué los tiene. En el final, si los personajes consiguen rescatar a Karl se queda abierta la posibilidad de qué hacer con el niño, pero claro, si deciden matarlo y como el puto niño tiene ese punto de destino ... vamos que queda vivo!

Hay muchos finales posibles, con las prisas no dio tiempo a detallar uno:

Tras tirar los restos de la bruja al Ojo del Caos el Útero empieza a reaccionar con más fuerza. Al volver al santuario interno veis a Ruprecht malherido con los vampiros muertos a su alrededor, Karl está junto a él. El techo empieza a derrumbarse. Dieter Hansel apunta y dispara a Karl. Parece que le ha dado, pero no tiene tiempo para confirmarlo. La cueva se viene encima. Salís corriendo.

Que cada uno lo desarrolle como quiera. El problema de los puntos de destino es que si lo usas se supone que salvas la situación de alguna manera. Al matar a Karl alguien podría decir: cojo el cadáver y lo quemo, pero claro, ha gastado un punto de destino, así que eso no puede ser. Lo del derrumbamiento parece la mejor opción ...

Al salir un asustado Ahmed os recibe, primero con alegría, que se torna en horror al comprender que sus amigos ahora son monstruos. Le contais lo que ocurrió dentro y le ordenais que marche al Imperio para que todos sepan lo que he pasado este día. Mientras Ahmed se aleja sollozando a lomos de un buen destrero, vosotros os encarais hacia el norte. Hacia los Desiertos del Caos. Vuestro nuevo hogar.

Queda abierto si Karl se queda atrapado dentro del Útero, con o sin Ruprecht, que también puede quedar dentro o encontrar alguna salida de allí de alguna forma. No obstante, sin el Collar de Lealtad Infalible (buena idea la de destruirlo arrojándolo a los Reinos del Caos por cierto) el bueno de Ruprecht no puede controlar a Karl como pretendía. Así que la amenaza de Karl queda algo disipada.

Por otra parte, a lo mejor algún demonio en el Reino del Caos encuentra el collar y se lo regala a algún invocador en algún lugar del mundo Razz
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Steiner el Lun Jun 07, 2010 2:29 pm

Tras tirar los restos de la bruja al Ojo del Caos el Útero empieza a reaccionar con más fuerza. Al volver al santuario interno veis a Ruprecht malherido con los vampiros muertos a su alrededor, Karl está junto a él. El techo empieza a derrumbarse. Dieter Hansel apunta y dispara a Karl. Parece que le ha dado, pero no tiene tiempo para confirmarlo. La cueva se viene encima. Salís corriendo.

Al salir un asustado Ahmed os recibe, primero con alegría, que se torna en horror al comprender que sus amigos ahora son monstruos. Le contais lo que ocurrió dentro y le ordenais que marche al Imperio para que todos sepan lo que he pasado este día. Mientras Ahmed se aleja sollozando a lomos de un buen destrero, vosotros os encarais hacia el norte. Hacia los Desiertos del Caos. Vuestro nuevo hogar.


cheers cheers cheers Me parece mucho mejor. Un final perfecto.
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Morgan el Lun Jun 07, 2010 3:42 pm

Sí. ese final está bien.

Hay que tener en cuenta que al final, los puntos de locura los regalaban de dos en dos, scratch No casi como las mutaciones y que de hecho dos de los pj´s acabaron como las maracas y simplemente no tiramos por tiempo y por que ya no tenía sentido...
Además por si alguien salía de las escaleras estaban los vampiros, aterradores para quitarte la cordura que pudiera quedarte...

Reforma de las reglas de locura YA study scratch bounce
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Guzmán el Lun Jun 07, 2010 4:21 pm

Chuck Norrisburg escribió:

Reforma de las reglas de locura YA study scratch bounce

Las reglas de locura están bien como están, la cosa es no visitar a los parientes vampiros y mutantes ... más que una vez al año!
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Morgan el Lun Jun 07, 2010 10:11 pm

Tal y como están las reglas y como bien apunta Dani en un mensaje, no se puede aspirar a pj´s tipo héroe, espía, asesino, etc, por que sencillamente no se llega. A no ser que sólo pelees contra orcos en un jardincito de margaritas (bueno y eso si el master no decide que destruir un sembrao tan mono merece una tirada...)

En esta misma campaña, que vale que es exagerada, tuvimos que trampear las locuras por que si las tiramos al azar como en las reglas, habría que haber rehecho un par de pj´s y con la confusión inicial del Pj de Jesús habrían sido tres de cinco.
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Guzmán el Mar Jun 08, 2010 9:20 am

Chuck Norrisburg escribió:Tal y como están las reglas y como bien apunta Dani en un mensaje, no se puede aspirar a pj´s tipo héroe, espía, asesino, etc, por que sencillamente no se llega. A no ser que sólo pelees contra orcos en un jardincito de margaritas (bueno y eso si el master no decide que destruir un sembrao tan mono merece una tirada...)

En esta misma campaña, que vale que es exagerada, tuvimos que trampear las locuras por que si las tiramos al azar como en las reglas, habría que haber rehecho un par de pj´s y con la confusión inicial del Pj de Jesús habrían sido tres de cinco.

Ojo, en las reglas las locuras no se tiran al azar. Dice que es el Director de Juego el que decide la locura que se aplica al personaje según la situación en que estaba al haberla adquirido, peeeero, si no se le ocurre ninguna adecuada o prefiere dejarlo al azar es entonces cuando se tira. Insisto: la locura la decide el Director de Juego NO se tira al azar, que quede claro.

No exageres las cosas, en general las tiradas de locura de los 1000T estaban bien puestas, quizás alguna era algo rigurosa pero también había alguna situación en la que se debería haber tirado. Pero como la campaña era el Rocky Horror Pictures Show pues por eso acabas como unas maracas.

No todas las locuras son incapacitadoras, el Abad del Monasterio de Aethelbert Bendito tenía dos, así que se puede llegar perfectísimamente a profesiones finales. Lo que no puedes es ver monstruos horrendos día sí y día también y acabar cuerdo. De hecho, de las 3 profesiones que has enumerado sólo 1 (y no necesariamente), la de Héroe, si parece estar más predispuesta a combatir freaks. Pero un espía y un asesino posiblemente se muevan en escenarios de intriga palaciega y similares. Es el Director de Juego el que hace las aventuras, así que, hasta cierto punto, determina el ritmo de viaje a los abismos de la locura.
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Morgan el Mar Jun 08, 2010 4:18 pm

Bueno si te lees la descripción del espía dice que algunos se meten en cultos del cáos para conseguir información vital y muchos de ellos encuentran un final más horrible que la muerte...

A lo que me refería de esta campaña es que es exágerado el número de tiradas de loqura, no por que esté mal hecho sino por que la campaña te lleva de un escenario terrorífico a otro, que una cosa es tirar hasta por comer sopa y otra es tirar por que estás de vampiro en nurglete y luego a infierno de visceras y de vuelta con los vampiros.
Eso sí, tiene algunas tiradas que son para matar al autor, como por la de la cocina de la casa Han o por el círculo de ñordo en el campamento. El resto podían estar bien, pero es que eran una detrás de otra, y claro con un profesión básica tienes un 30-40% y raras son las segundas profesiones que te dan más de un 10% y muchas las que ni eso.
A mi el módulo me ha gustado también por "empaparnos" un poco más de la ambientación sobre todo en el tema de las mutaciones, pero lo de la locura me parece una mierda enooooorme.
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Guzmán el Mar Jun 08, 2010 4:52 pm

Chuck Norrisburg escribió:Bueno si te lees la descripción del espía dice que algunos se meten en cultos del cáos para conseguir información vital y muchos de ellos encuentran un final más horrible que la muerte...

A lo que me refería de esta campaña es que es exágerado el número de tiradas de loqura, no por que esté mal hecho sino por que la campaña te lleva de un escenario terrorífico a otro, que una cosa es tirar hasta por comer sopa y otra es tirar por que estás de vampiro en nurglete y luego a infierno de visceras y de vuelta con los vampiros.
Eso sí, tiene algunas tiradas que son para matar al autor, como por la de la cocina de la casa Han o por el círculo de ñordo en el campamento. El resto podían estar bien, pero es que eran una detrás de otra, y claro con un profesión básica tienes un 30-40% y raras son las segundas profesiones que te dan más de un 10% y muchas las que ni eso.
A mi el módulo me ha gustado también por "empaparnos" un poco más de la ambientación sobre todo en el tema de las mutaciones, pero lo de la locura me parece una mierda enooooorme.

Sí, demasiado creepy y demasiados freaks. En la Senda de los Condenados hay muchas menos situaciones así, la ganancia PX/PD es algo mayor pero hay algunos combates tipo WTF! que, a no ser que el Director de Juego los apañe, muy puto lo tienen los PJs
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Morgan el Miér Jun 09, 2010 12:15 pm

jajaja, mi juego favorito es el RQ así que perder un pj en combate no es un trauma. Además están los puntos de suerte y de destino.
Veo mucho peor perder tu pj por locura o mutaciones y la verdad y si sumas estas dos cosas el wh se queda tan destruye-pj´s como el Rune.

Sigo pensando que un reglamento RQ en una ambientación WH sería la OOOOOstía
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Re: Los 1000 Truños, acabemos con la Cruzada

Mensaje  Morgan el Miér Jun 09, 2010 1:33 pm

Otra cosa:

De entre la montaña de escombros surge una pequeña mano ensangrentada. Arrastra su cuerpo, liberándolo de toneladas de piedra y tierra. Es sólo un niño que nació con una terrible maldición. Un poder que cambiaría el destino del Imperio.
Le creyeron un salvador, un envíado de los propios dioses, Sigmar reencarnado... y sin embargo su rostro borrado ya carga con el estigma de la mutación.
Mira hacía el sur, muy a lo lejos, sin alcanzar a verlo está el reino de Kislev y más allá el Imperio, el que iba a ser su hogar. Se pregunta si volverá a verlo alguna vez, pero ya conoce la respuesta. Volverá.
Volverá convertido en el más grande y poderoso señor del Cáos que el mundo haya visto y traerá consigo el mayor ejercito jamás visto, es su poder y derecho de nacimiento. Convocará a los ejercitos del Cáos, hombres, mutantes, bestías... todos caerán a sus piés y harán que el terror desatado por Archaeon, el Señor del Fin de los Tiempos parezca un cuento de viejas para asustar a los niños.
Marchará sobre la tierra de los hombres con un ejercito tal que las montañas temblarán a su paso, pués él tiene el poder para poner de su lado a todas las criaturas del Cáos y a su paso, los ejercitos de los hombres girarán y atacarán a sus propios hermanos.
Sí, Karl será Emperador, aunque no como algunos pensaron.

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