Mundo Viejuno

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Mensaje  Konrad el Jue Feb 11, 2010 6:04 pm



"Las montañas que rodean tres de los lados del territorio natural del Imperio son como las murallas de un recio castillo. Sin embargo, hoy día están tan poco protegidas que el castillo parece a punto de venirse abajo."

Albert Kornhammer, sacerdote de Sigmar


En este hilo voy a ir haciendo un mapa del Imperio y de sus regiones, para ayudarnos un poco a situarnos y conocer el trasfondo de nuestras regiones de inicio. Lo iré editando según lo vaya ampliando.

La mayoría de los mapas los voy a sacar de esta página, cojonuda, por cierto:

http://www.warhammer-empire.com/
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Re: Mundo Viejuno

Mensaje  Konrad el Sáb Feb 13, 2010 12:53 pm



"¡Hombres de Sigmar! Puedo ver en vuestros ojos que tenéis miedo al enemigo. Puedo ver en vuestros ojos que os preguntáis cómo podemos combatir a monstruos tan terribles. ¡Hombres del Imperio, yo tengo la respuesta! Los combatiremos con nuestro acero, los combatiremos con nuestro valor; pero, por encima de todo, ¡los combatiremos con nuestra Fe en Sigmar!".

Magnus el Piadoso, en la batalla de las puertas de Kislev




El Imperio es una vasta tierra de provincias y ciudades-estado, reunidas bajo el gobierno del Emperador Karl Franz. Sin lugar a dudas, es la nación más poderosa del Viejo Mundo y sus fronteras se extienden desde Bretonia, al oeste, hasta Kislev, al noreste, abarcando enormes bosques, altas montañas y poderosas ciudades. Pero el Imperio no es una tierra de paz, sino que está atormentada por la superstición y el miedo, y continuamente amenazada por los errantes Hombres Bestia, los bárbaros Orcos y la corrupción de los Poderes Ruinosos. Sin embargo, a pesar de todo, el Imperio sigue firme y en auge. Durante más de dos milenios y medio, desde que el dios guerrero Sigmar unió las primeras tribus de hombres y forjó la nación ahora conocida como Imperio, estas tierras han soportado invasiones, guerras civiles y pestes y enfermedades. Pero ha triunfado gracias a la resistencia y entereza de su gente y al inquebrantable valor de sus ejércitos.

Mapa del Imperio

El Imperio se compone de las siguientes provincias:

GRAN CONDADO DE AVERLAND

Gobernante: Ninguno.
Capital: Averheim.

Averland es una de las provincias más ricas del Imperio. Carece de los grandes bosques de otras provincias y se compone de fértiles llanuras.

Gente: Los averlandeses son gente curiosa. Son abiertos, apasionados y sinceros a la hora de decir lo que piensan. Si un funeral les resulta gracioso, se ríen y en paz. Si alguien les molesta, se lo hacen saber. Los enanos son bienvenidos en Averland pues su sencillez a la hora de hablar es muy admirada. Los habitantes de Averland también son contradictorios, frívolos, volubles y supersticiosos. Hasta algunos matatrolls han llegado a decir que los averlandeses “están un poco tocados de la cabeza”.

Un averlandés recibe:
Habilidades: Cotilleo o Montar, Criar Animales u Oficio (Minero), Hablar Idioma (Reikspiel), Sabiduría Popular (Imperio).
Talentos: Un talento aleatorio.

Mapa de Averland



LIGA DE OSTERMARK

Gobernante: Conde Elector Wolfram Hertwig.
Capital: Bechafen.

Ostermark está en el extremo oriental del Imperio. Es una tierra sombría y siniestra de vastos páramos situados entre dos brazos del Gran Bosque.

Gente: Los ostermarkenses son gente robusta y fornida, almas vibrantes a las que les gusta el vodka, los caballos y el baile. Suelen llevar largos bigotes sin barba. Se les considera medio kislevitas, medio campesinos y totalmente desabridos. Muestran una obsesión casi teatral por la muerte y sus entresijos.

Un ostermarkés recibe:
Habilidades: Consumir Alcohol, Cotilleo o Hablar Idioma (Kislevita), Hablar Idioma (Reikspiel); Sabiduría Popular (Imperio).
Talentos: Un talento aleatorio.

Mapa de Ostermark



GRAN PRINCIPADO DE OSTLAND

Gobernante: Conde Elector Valmir von Raukow.
Capital: Wolfenburgo (trasladada a Salkalten).

Ostland está cubierta casi en su totalidad por el tenebroso Bosque de las Sombras, oscuro e inhóspito y que alberga secretos anteriores al Imperio y que no deberían desvelarse jamás. Sus profundidades ya eran hogar de criaturas del Caos antes de la invasión de Archaon. Tras la guerra, toda Ostland ha quedado devastada y Nordland y Talabecland comienzan a plantear litigios territoriales para dividirse Ostland y anexionarlo.

Gente: Los ostlandeses tienen fama de testarudos, de supervivientes, conservadores, prácticos y nada propensos a darse aires. También son orgullosos, cabezotas e intolerantes. Odian desperdiciar y la "ostentación innecesaria". En sus borracheras más violentas, les surge una vena envidiosa contra provincias como Reikland, Stirland, Averland y la Asamblea, tendencia que ha empeorado tras los horrores de la guerra.

Un ostlandés recibe:
Habilidades: Cotilleo o Supervivencia, Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (el Imperio).
Talentos: Sangre Fría o Muy Resistente, un talento aleatorio.

Mapa de Ostland


GRAN BARONÍA DE HOCHLAND

Gobernante: Conde Elector Aldebrand Ludenhof.
Capital: Hergig.

Hochland es una provincia sumamente boscosa, aunque existen muchas granjas en sus cuencas fluviales. Las crecidas de sus ríos hacen que sea una provincia fértil aunque también provocan inundaciones. La guerra ha castigado a Hochland (aunque no tanto como a Ostland).

Gente: Hochland es una provincia pequeña pero orgullosa, famosa por sus cazadores y rastreadores. Leales, valientes y adaptables. Los hochlandeses modernos son de las personas más abiertas y amistosas del Imperio. Son conocidos por distraerse fácilmente ante la perspectiva de algún deporte y por sus excelentes regimientos de fusileros con los legendarios rifles largos de Hochland. Dicen que en Hochland un hombre puede llegar a querer más a su rifle que a su mujer. Tras la guerra contra el Caos, han sufrido tanto que su carácter optimista y confiado está empezando a cambiar.

Un hochlandés recibe:
Habilidades: Esconderse o Cotilleo, Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (El Imperio).
Talentos: Puntería o Errante, un talento aleatorio.

Mapa de Hochland


GRANDES DUCADOS DE MIDDENHEIM Y MIDDENLAND

Gobernante: Conde Elector Boris Todbringer.
Capital: Middenheim.

Middenland es la fuerza motriz del Imperio Septentrional. Mediante poder militar y económico domina a sus vecinos al este y norte. Su influencia rivaliza con Reikland y Talavecland. En ella está el Drakwald, un inmenso y antiguo bosque en el que habitaban los últimos dragones antes de morir a manos de los hombres. La provincia es el hogar de los Caballeros Pantera (la guardia del Graf) y los Caballeros del Lobo Blanco.

Gente: Los habitantes de Middenland descienden de los belicosos y feroces teutógenos. Famosos por su tozudez. Tradicionalistas empedernidos, odian cualquier tipo de cambio. Toscos, arrogantes y autoritarios y defensores del orgullo, la propiedad y las tradiciones. Se niegan a emplear palabras bretonianas, tileanas o estalianas ya asimiladas por el reikspiel. Se suele venerar más a Ulric que a Sigmar. En la guerra, los middlandeses tienen fama de "tíos duros".

Un middlandés recibe:
Habilidades: Cotilleo o Intimidar, Hablar Idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (El Imperio).
Talentos: Amenazador o Guerrero Nato, un talento aleatorio.

Mapa de Middenland

Mapa de la Ciudad-Estado de Middenheim



GRAN PRINCIPADO DE REIKLAND

Gobernante: Emperador Karl Franz.
Capital: Altdorf.

Reikland es la sede del gobierno imperial. La provincia más próspera y cosmopolita de todo el Imperio. Compuesta por fértiles tierras de cultivo, viñedos y pastos de vacas lecheras; por las ricas minas de las Montañas Grises y por los bosques de Reikwald (más seguros que los demás bosques del Imperio). Altdorf es conocida por su Universidad y por los colegios de la magia.

Gente: Los modernos reiklandeses se consideran los líderes naturales del Imperio y creen que las demás provincias deberían respetarles. Cordiales, sociales y faltos de prejuicios, los reiklandeses también son unos sabelotodos y unos entrometidos para sus vecinos. Los peores defectos son su arrogancia, su autoritarismo y ser esclavos sumisos de la moda. La tendencia reiklandesa a querer terminar una tarea a toda prisa para marcharse pronto a casa es bien conocida.

Un reiklandés recibe:
Habilidades: Mando o Cotilleo, Hablar Idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (El Imperio).
Talentos: Intelectual o Cortés, un talento aleatorio.

Mapa de Reikland

Mapa de la Ciudad-Estado de Altdorf



GRAN BARONÍA DE NORDLAND

Gobernante: Conde Elector Theodoric Gausser.
Capital: Salzenmund.

Nordland está cubierta por dos grandes bosques que obligan a los humanos a vivir en focos de población practicados en la espesura o en la árida costa. El Bosque de las Sombras (en la sección oriental) tiene una temible reputación y los leñadores nunca se internan demasiado, a menos que vayan acompañados de soldados. Al oeste, está el bosque de Laurelorn que, aunque técnicamente está bajo los dominios del conde, es un reino totalmente independiente, gobernado por los misterioso y herméticos elfos silvanos. Los elfos han prohibido la creación de nuevos asentamientos y los humanos han construido asentamientos ilegales, lo que ha provocado tensiones y enfrentamientos, sólo detenidos por la guerra contra el Caos. Más allá del Demst está el "bosque de la bruja", el corazón de Laurelorn donde reside la reina elfa. Los humanos tienen prohibido el paso bajo pena de muerte. La costa de Nordland es un lugar desolado en el que un pueblo endurecido malvive del mar.

Gente: Los nordlandeses provienen de una antigua tribu ya desaparecida invadida y colonizada por ostlandeses y por norscas. Con el tiempo, han adquirido muchas de las costumbres de los nórdicos (amor a los cuentos y a las fanfarronadas...). Se dice que es la provincia más escandalosa y franca de todo el Imperio. Carecen de sutileza, tacto o de sentido común. Fiables y sinceros, desprecian el lenguaje zalamero de políticos y poetas. También son groseros, incultos y hablan sin pensar. Para muchos imperiales, los nordlandeses, aunque parte del Imperio, no son considerados como "de los nuestros" sino más toscos e ignorantes que los salvajes middenlandeses. Renombrados cazadores y forestales, también son dechados de deber y patriotismo en el campo de batalla, quizá para compensar la verguenza que les provoca ser la única provincia que fueron conquistados por extranjeros.

Un nordlandés recibe:
Habilidades: Consumir alcohol o Hablar idioma (nórdico), Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría popular (Imperio).
Talentos: Audaz o Muy Resistente, un talento aleatorio.

Mapa de Nordland



GRAN CONDADO DE STIRLAND

Gobernante: Conde Elector Alberich Haupt-Anderssen.
Capital: Wurtbad.

Stirland es una escarpada provincia de tierras altas y mixtas. Fama de lugar atrasado y rural. En el este se halla la terrorífica Sylvania, con sus neblinosos bosques encantados y sus antiguos y oscuros castillos que descansan sobre los escarpados picos como negros buitres mirando los pueblos a sus pies. Sylvania es un lugar del que la mayoría de los stirlandeses prefiere olvidarse.

Gente: Recelosos de los extranjeros, la línea de sangre de los stirlandeses es una de las menos diluidas del Imperio. Supersticiosos y prudentes, tranquilos, reflexivos y pacientes. También son herméticos, desconfiados y estrechos de miras. Para ellos, "si algo funciona desde el pasado, no tiene sentido cambiarlo ahora". Tienen costumbres absurdas y bárbaras para el resto del Imperio como beber la cerveza caliente. Gran resentimiento a los halflings por perder sus mejores tierras para la creación de la Asamblea. La gente de Sylvania son serios, nunca ríen, muy supersticiosos y fatalistas.

Un stirlandés recibe:
Habilidades: Adiestrar animales o Cotilleo, Criar Animales, Hablar idioma (Reikspiel), Sabiduría Popular (El Imperio).
Talentos: Un talento aleatorio.

Mapa de Stirland

Mapa de Sylvania



GRAN DUCADO DE TALABECLAND

Gobernante: Conde Elector Helmut Feuerbach (no ha regresado de la Tormenta del Caos).
Capital: Talabheim.

Talabecland ocupa todo el centro del Imperio, por lo que es una importante ruta de comercio. Se extiende de punta a punta en la provincia el Gran Bosque. Casi todos los talabeclandeses viven del bosque de una forma u otra: leñadores, carboneros, guardabosques, tramperos... Talabheim, su capital, está construida dentro del crater de un meteoro y se considera inexpuganble.

Gente: Orgullosos de sus habilidades forestales. Silenciosos, prefieren la acción a los discursos prolongados. Humildes, tienen un refrán "lo importante es lo que se hizo, no quien lo hizo". Sus defectos son que son polémicos, primitivos, bebedores empedernidos y maliciosos.

Un talabeclandés recibe:
Habilidades: Hablar idioma (Reikspiel), Rastrearo o Cotilleo, Sabiduría Popular (El Imperio); Supervivencia.
Talentos: Un talento aleatorio.

Mapa de Talabecland

Mapa de la Ciudad-Estado de Talabheim



GRAN CONDADO DE WISSENLAND

Gobernante: Condesa Electora Emmanuelle von Liebwitz.
Capital: Wissenburg.

Wissenland es la provincia más remota del extremo sudocciodental del Imperio. Wissenland absorbió en el siglo XVIII lo que quedó de Solland tras la invasión del kaudillo orco Gorbad Garra de Hierro. Las tierras de cultivo son fértiles cerca del Reik, pero se convierten más áridas según se acerca a las montañas. La riqueza depende de la minería. Es famoso el "río de los ecos", un río subterráneo que comunica con Tilea y es el único paso durante los duros inviernos.

Gente: De corta estatura y habla práctica, muy adustos. Gente vigorosa, poco dada a las palabras y las emociones. Sus mejores cualidades son su estoicismo, su formalidad y su disposición a soportar penurias si es necesario. Sus peores defectos son su depresividad, su monotonía y su obsesión con los dioses.

Un wissenlandés recibe:
Habilidades: Oficio (Granjero o Minero), Sabiduría Popular (el Imperio), Hablar idioma (Reikspiel).
Talentos: Sangre Fría o Recio, un talento aleatorio.

Mapa de Wissenland



OTRAS PROVINCIAS:

-LA ASAMBLEA. Las tierras más fértiles de todo el Imperio, abarcan tierras de Averland y Stirland que el Emperador Ludwig El Gordo separó de sus territorios para convertirlas en una provincia electoral gobernada por halflings.

-DRAKWALD. Antigua provincia localizada en el bosque Drakwald. Su territorio se dividió entre Middenland y Nordland.

-SOLLAND. Una vez fue una provincia del Imperio, pero fue arrasada por una invasión masiva orca liderada por el kaudillo orco Gorbad Garra de Hierro. Su territorio fue asumido por Wissenland y su Colmillo Rúnico es ahora propiedad del Reikmarshal Kurt Helbourg.

-WESTERLAND. Una vez provincia del imperio, su capital, Marienburgo consiguió su independencia y la región se conoce ahora como las Tierras Desoladas.
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Re: Mundo Viejuno

Mensaje  Konrad el Dom Feb 14, 2010 12:11 pm

CRONOLOGÍA DEL IMPERIO



Año Imperial

-500 Numerosos caciques, caudillos y reyezuelos luchan entre sí para establecer reinos en el norte del Viejo Mundo. Muchas tribus viven ya en las estepas del norte y en las regiones exteriores de los Desiertos del Caos. Se crean asentamientos mayores en ríos y litorales. Goblins, Hombres Bestia y demás criaturas vivas acosan a estas tribus dispersas.

-30 Nace Sigmar, hijo del jefe de la tribu Unberogen.

-15 Sigmar rescata de los Orcos a varios prisioneros Enanos, entre ellos se encuentra el Rey Kurgan Barbahierro. Sigmar recibe el martillo mágico “Ghal Maraz”, o Rompecráneos, una antigua herencia de la familia del Rey Enano.

-8 Sigmar es proclamado nuevo jefe de la tribu Unberogen tras la muerte de su padre.

-1 Batalla del Paso del Fuego Negro. Una alianza entre las tribus humanas al mando de Sigmar, y un ejército Enano al mando de Kurgan Barbahierro derrota a un gran ejército de Orcos y Goblins.

0 Coronación de Sigmar. Nacimiento del Imperio.

50 Después de medio siglo de construcción y prosperidad en el recién proclamado Imperio, Sigmar desaparece en el Este. Queda establecido el sistema de Condes Electores, por el cual los líderes provinciales eligen a uno de sus miembros como Emperador.

73 Johan Helsturm se convierte en el primer Gran Teogonista del creciente culto a Sigmar, el Dios Patrón del Imperio.

100-500 Se solidifica el sistema electoral y el culto de Sigmar se generaliza ampliamente, lo cual provoca conflictos abiertos con el sumo sacerdote de Ulric.

1010 Los Halflings se asientan en Stirland. El emperador Ludwig el Gordo promulga un estatuto real, concediendo a los Halflings de la Asamblea un voto imperial y autonomía administrativa.

1111 La Peste Negra. La Peste dura hasta el año 1115 y mata a gran parte de la población humana del Imperio. Los Skaven surgen de sus madrigueras para aprovecharse del desastre. Muchos pequeños asentamientos son abandonados por el descenso de la población y los ataques Skaven.

1115 El Emperador Boris Goldgather muere por causa de la Peste Negra. Su reinado es recordado por la corrupción, los impuestos excesivos y por no haber mantenido adecuadamente al ejército Imperial. Durante el período de anarquía siguiente a su muerte no es elegido ningún Emperador.

1124 El Conde Manfred Mataskavens logra expulsar a los Skaven y es elegido Emperador.

1152 Asesinato del Emperador Manfred. Los Condes Electores no llegan a un acuerdo sobre su sucesor y el Imperio queda dividido en provincias independientes. La lucha por el poder de los aspirantes al trono Imperial provoca la guerra entre Talabecland y Stirland.

1360 Ottilia de Talabecland se autoproclama Emperatriz. Durante los siguientes siglos coexistirán dos Emperadores; el Emperador electo y el Conde gobernante en Talabecland.

1450-1550 Las Cruzadas contra Arabia.

1547 El Conde de Middenheim se proclama a si mismo Emperador. En esos momentos coexisten tres Emperadores. Ninguno de ellos logra la lealtad de las otras provincias por lo que, realmente, cada uno gobierna en un estado independiente.

1707 El Señor de la Guerra Orco Gorbad Garra de Hierro invade el Imperio a través del Paso del Fuego Negro, Nuln es saqueada y el Territorio de la Asamblea arrasado. Solland es invadida y muere el Conde Eldred de Solland (después de esto Solland deja de existir como provincia independiente). El Colmillo Rúnico de Solland es capturado por los Orcos. Gorbad avanza hacia el Norte por el Reik Superior. Un gran ejército Imperial al mando del Conde de Wissenland es derrotado en la Batalla de Grünberg, al Sur de Altdorf, pero Gorbad resulta herido durante el combate. Altdorf es asediada. El Emperador Sigismund (el Emperador electo en esos momentos) muere al ser atacado por Serpientes Aladas Orcas durante el asedio, pero Altdorf resiste. Gorbad se ve obligado a retirarse.

1979 Magrita de Marienburgo es elegida Emperatriz de los Condes Electores que no exigen para si mismos la corona. El Gran Teogonista de Sigmar no aprueba el nombramiento y el sistema Imperial desaparece definitivamente. Desde este momento, y hasta la coronación de Magnus el Piadoso, no existe ningún Emperador, y el Imperio queda cada vez más dividido. Los burgomaestres aumentan su poder y as ciudades empiezan a gobernarse a sí mismas.

1999 La ciudad imperial de Mordheim es destruida por un cometa de doble cola.

2010 Las guerras de los Condes Vampiro se inician con la devastación de Ostermark a manos de Vlad Von Carstein, el primero de los infames Condes Vampiro de Sylvania. Los ejércitos No Muertos saquean las tierras entre Stirland y la frontera Norte.

2145 En la batalla de Hel Fenn, Manfred Von Carstein, el último de los Condes Vampiro de Sylvania, es destruido junto a sus hordas de muertos vivientes.

2302 Empieza la Gran Guerra contra el Caos con el avance de las fuerzas del Caos, que cruzan el Lynsk y atacan Praag. Praag cae durante el invierno del 2302 al 2303. Magnus el Piadoso se enfrenta y derrota a los ejércitos del Caos a las puertas de Kislev.

2304 Magnus es elegido Emperador. Reconstrucción del Imperio. Magnus establece su corte en Nuln.

2429 Marienburgo se independiza del Imperio cuando los Burgomaestres llegan a un acuerdo con el Emperador Dieter IV para comprar su independencia a cambio del oro de Marienburg. Dieter es depuesto tras el escándalo resultante. Coronación de Wilhelm III. La corona pasa a los Príncipes de Altdorf.

2502 Coronación de Karl Franz, el actual Emperador.

2521-2522 Unidos por Archaón, el Señor del Fin de los Tiempos, los bárbaros de los Desiertos del Caos penetran hacia el sur en cantidades cada vez mayores. El Sacerdote sigmarita Luthor Huss descubre al joven Valten y afirma que es la reencarnación de Sigmar. La invasión nórdica, denominada Tormenta del Caos, arrasa Kislev y entra en el Imperio. Un ejército liderado por Karl Franz y en el que lucha Valten expulsa de Middenheim a lo que queda de las fuerzas de Archaón, que se ve obligado a retirarse. Valten es gravemente herido durante la batalla. Más tarde aparece asesinado en el templo de Shallya, pero su cuerpo desaparece; se dice que el avatar de Sigmar volverá de nuevo cuando se le necesite...

2522 Ahora.

Fuentes: foro “El Descanso del Guerrero”; suplemento “Herederos de Sigmar”
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Re: Mundo Viejuno

Mensaje  Morgan el Mar Jun 01, 2010 11:33 am

Esta página también es una mina, sobre todo por los mapas.
Iñaki mira los de los Border Princess con fortalezas enanas. Los grifos y karak azgal no estarían lejos.
Al este Tilea y al sur la tierra de los muertos, lo que me da unas ideas...
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Re: Mundo Viejuno

Mensaje  Steiner el Vie Jun 25, 2010 12:21 am

El otro día estuve buscando un calendario del Warhammer y se me ha ocurrido ponerlo aquí para dar un poco de ambientación junto con las fiestas y demás.

RITOS DE TRÁNSITO (Celebraciones que los jugadores ya han pasado (omito otros como el matrimonio o el lloramuñones):

NACIMIENTO.- Cuando nace un niño es costumbre ofrecer una oración y algo de comida a Shallya, para agradecerle haber traído al niño sano y salvo. Entre los más pobres del Imperio, es tradición que el padre entierre un chelín o cualquier otra moenda de gran valor bajo el umbral de su casa, como preparativo para la mayoría de edad del niño. Estas monedas son muy valoradas por los nigromantes, en especial si el bebé muere antes de poder ser reclamada. Se cree que gastar tu moneda natal trae muy mala suerte.

CUMPLEAÑOS.- Cada año, en el día de tu nacimiento, es tradición ofrecer un pequeño sacrificio a Shallya, como agradecimiento por haberte traído al mundo con buena salud. Puede ser tan humilde como colocar un buqué de flores en un santuario de Shallya, o tan grandioso como añadir una extensión a un templo.

PREDESTINACIÓN.- Si una persona sobrevive hasta su décimo cumpleaños, lo tradicional es que ofrezca un sacrificio a Morr. Se echa carne, sangre y a veces leche en un brasero de bronce a la luz de unas velas especiales. Supuestamente, el denso humo negro proveniente de dichas velas oculta al niño de la vista de Morr, mientras que la carne y la sangre ocupan su lugar en el reino de Morr, siriviendo al dios de la muerte hasta que llega la hora del niño. En este día, la mayoría de la gente recibe una visión de cómo acabará su vida (su "predestinación"). NOTA: Sería la tabla de augurios que tiramos al hacernos la ficha.

CALENDARIO IMPERIAL:

Un año imperial tiene 400 días, que se dividen en doce meses de 32 ó 33 días cada uno y 6 días "intermedios" correspondientes a festividades importantes. Cuatro de estos días están relacionados con el cambio de las estaciones, mientras que los otros dos indican el momento en que las dos lunas (Mannslieb "Amada de Mannan" y Morrslieb "Amada de Morr") están llenas. Estos dos días tan especiales son muy temidos por los extraños sucesos que se dice que tienen lugar en ellos, y son el Hexensnacht (la Noche de las Brujas) y el Geheimnisnacht (La Noche de Difuntos, correspondiente al Geheimnistag o Día del Misterio). El primero es sobre todo terrorífico, ya que se dice que los portales que comunican los reinos de vivos, muertos, despiertos y durmientes se abren de par en par y los muertos se agitan en sus tumbas. La gente se encierra en sus casas y evita salir a toda costa.

Cada semana tiene ocho días: lábores, lévares, mércades, hornes, tributes, regies, primes y sabático.

Los doce meses son: trasbrujo, novanio, labrario, sigmario, veranal, antemisterio, trasmisterio, cosechario, destilario, gelidario, ulricario y antebrujo.
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Re: Mundo Viejuno

Mensaje  Guzmán el Vie Jun 25, 2010 10:00 am

Steiner escribió:NOTA: Sería la tabla de augurios que tiramos al hacernos la ficha.


Que casi nadie tiró y nadie apuntó, querrás decir. Pues ala, todos los Imperiales a tirar el próximo día. Como es una costumbre en el Imperio supongo que elfos y extranjeros están exentos de estas supercherías
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